Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Чертова пустошь
Шрифт:

Интеллект— отвечал за память, эрудицию, за знания довоенных технологий, умение оказывать медицинскую помощь, обращаться с техникой, ремонтировать автомобили и обходить системы защиты на подземных базах.

Параметры можно было ставить от единицы до десяти, где единица — самое низкое значение, а десять — максимальное. Если сила равна единице, то персонаж выглядел дохляком, с атрофированными мышцами, а при десятке становился качком. При низкой ловкости указывалось, что персонаж не может прыгать, а если опустить ловкость до единицы, то игровой аватар становился хромым и передвигался с помощью трости. Высокая внимательность делала персонажа превосходным снайпером и разведчиком, а при единице — персонаж становился чуть ли не слепым. Высокий уровень

харизмы открывал новые пресеты, уникальные прически, черты лица и позволял получать эксклюзивные квесты и стать лидером отряда. При максимальном интеллекте персонаж становился чуть ли не гением, мастером на все руки, когда дело касалось техники, а при низком значении он, вместо осмысленных слов, будет выдавать непонятные звуки, как ребенок.

Для поднятия одного параметра пришлось жертвовать другим. Пятерка считалась усредненной величиной, не дающая никаких бонусов и штрафов. Все что выше пяти — дополнительные плюсы, ниже — штрафы и ограничения умения. Начальные параметры:

Сила — 5, ловкость — 5, выносливость — 5, харизма — 5, внимательность — 5, интеллект — 5.

Еще пять очков давалось сверху. После нескольких манипуляций опустил значение силы ниже среднего, внимательность, выносливость и интеллект не трогал, зато поднять ловкость на двойку, а харизму подтянул до максимума. Мне хотелось, чтобы героиня была лидером, способной вести группу на пути к выживанию, ибо, как я понял, чем выше харизмы, тем больше можно перетащить людей на свою сторону. Мой любимый тип прохождения: никогда не путешествовать в одиночку, ходить с командой, где роли строго распределены, а мой персонаж выступает в качестве связующего звена. Ловкость, без сомнения, мне нужна — умение маневрировать на мотоцикле прямо пропорционально этому параметру. Плюс высокая ловкость позволяла уклоняться от атак.

Сила — 3, ловкость — 7, выносливость — 4, харизма — 10, внимательность — 5, интеллект — 6.

Имя ввел свое — Алекс. Ну, раз действия происходит в постапокалипсической Америке, то и имя должно быть американским. Даже в подсказках говорят, что надо отыгрывать свою роль! Хорошо, когда имя может быть как женским, так мужским. Маленький, но плюсик! Цвет кожи выбрал белый, европейский типаж. Играть за чернокожую героиню был не готов. С мордашкой мучился около часа. С одной стороны хотелось создать красотку, с другой — уйти в сторону от детского лица, сделать персонажа привлекательного, но не невинную овечку. В итоге остановился на варианте с мягкими чертами лица и выразительными глазами. Возраст — чуть больше двадцати лет. Длинные каштановые волосы, стройная фигура, слегка загорелая кожа. Листая пресеты и играя с ползунками, на лицо потратил почти час, еще полчаса на фигуру.

С навыками и умениями ситуация была следующая: они отображались в виде горизонтальной диаграммы. Длина и количество символов указывали на уровень мастерства владения тем или иным умением. При низких параметрах, навык подчеркивался красным цветом, при высоком параметре зеленым. Значения колебались от единицы до десяти. Теоретически их можно будет поднять и выше, но только с получением нового уровня.

Значения многих навыков были понятны без дополнительного описания. Рукопашный бой — это драка на кулаках, без оружия. Холодное оружие — ножи, мечи, арбалеты, монтировки. Огнестрельное оружие распределено на три типа: короткоствольное, длинноствольное и тяжелое. Понимаю, что к первому относятся пистолеты, револьверы, ко второму — винтовки, а к третьему — пулеметы и гранатометы. Со скрытностью, взломом, красноречием и торговлей — все понятно, как и с медициной, наукой и ремонтом. Вождение — это способность управлять транспортными средствами, а выживание — знания правил поведения и жизни в условиях пустоши. На всякий случай пробежался глазами по описанию навыков.

Рукопашный бой — навык, позволяющий персонажу эффективно сражаться в ближнем бою без использования оружия. Персонаж с этим навыком может наносить удары руками и ногами, а также выполнять различные приёмы рукопашного боя.

Холодное оружие — навык владения различными видами холодного оружия. Персонаж

с высоким уровнем этого навыка может эффективно использовать любое колющее, режущее, дробящее оружие в бою, нанося большой урон противнику.

Короткоствольное оружие — умение обращаться с пистолетами, револьверами и другим короткоствольным оружием. Персонаж, владеющий этим навыком, может быстро и точно стрелять на коротких дистанциях, но его эффективность снижается при стрельбе на большие расстояния.

Длинноствольное оружие — способность обращаться с винтовками, ружьями и другими видами длинноствольного оружия. Персонаж с развитым навыком может вести прицельный огонь на больших расстояниях, но ему может быть сложнее быстро реагировать на изменения ситуации.

Метательное оружие — оружие дальнего боя, основанное на основанное на силе и ловкости человека. Навык включает в себя умение использовать различные виды оружия: такие как луки, метательные ножи, гранаты, топоры и копья.

Тяжёлое оружие — владение тяжёлым вооружением, таким как пулемёты, огнеметы и другие мощные виды оружия. Персонаж с этим навыком способен наносить значительный урон противникам, но может быть менее мобильным и уязвимым для атак.

Скрытность — способность незаметно передвигаться, прятаться и избегать обнаружения. Персонаж с хорошим навыком скрытности может подкрадываться к противникам незамеченным, что даёт ему преимущество в бою.

Взлом — умение вскрывать замки, взламывать системы безопасности и получать доступ к закрытым зонам. Персонаж со знанием взлома может находить скрытые пути, обходить охрану и получать ценную информацию.

Красноречие — способность убеждать, договариваться и влиять на других персонажей. Персонаж с навыком красноречия может убедить противников сдаться или сотрудничать, а также получить ценную информацию или помощь.

Торговля — умение продавать и покупать товары, заключать сделки и зарабатывать деньги. Персонаж-торговец может обменивать редкие предметы, получать прибыль от продажи товаров и услуг, а также устанавливать выгодные отношения с другими персонажами.

Медицина — это знание основ первой помощи, лечения травм и болезней. Персонаж, обладающий навыками медицины, способен лечить себя и других, предотвращать распространение заболеваний и спасать жизни в критических ситуациях. Чем выше навык, тем эффективнее результат лечения, а при низком значении существует риск причинить вред пациенту.

Наука — навык позволяющий обращаться с довоенными технологиями, включая электронику, и использовать их в своих целях. Персонаж с навыком «наука» может ремонтировать и создавать сложные устройства, такие как электронные приборы или механизмы, а также улучшать существующие технологии.

Ремонт — позволяет восстанавливать повреждённые предметы, такие как оружие, броня и транспортные средства. Персонаж с этим навыком может чинить сломанные вещи, улучшать их характеристики и продлевать их срок службы.

Вождение — умение управлять различными транспортными средствами. Персонаж с навыками вождения может быстро перемещаться по игровому миру, преодолевать препятствия и выполнять сложные маневры.

Выживание — это набор знаний, которые позволяют персонажу выживать в опасных условиях постапокалиптического мира. Персонаж с высоким показателем «выживания» знает, как вести себя при случайных встречах в Пустоши, умеет добывать пищу и воду, строить укрытия, защищаться от мутантов и других опасностей.

Осталось выбрать только предысторию и профессию. Вариантов предысторий было больше сотни. Лениво пролистываю их вниз. Бегло пробегаю глазами по описанию. Читать все подряд — нет ни сил, ни желания. У каждой предыстории свои бонусы и недостатки. Значение некоторых интуитивно понятно: рейдер, дикарь-охотник, торговец, гладиатор, мародер.

Первый начинает играть как бандит, как бывший член банды, разбежавшейся после неудачного налета. Выбор этой предыстории дает дополнительную единицу силы, небольшой бонус к вождению, рукопашному бою и короткоствольному оружию. Из отрицательных черт — штраф к красноречию, торговле и науке, дополнительно персонажу будет закрыт доступ к мирным поселениям, зато есть возможность присоединиться к любой банде разбойников.

Поделиться с друзьями: