Чтение онлайн

ЖАНРЫ

JavaScript. Подробное руководство, 6-е издание
Шрифт:

}

// Создать новый контур и добавить фрагменты контура, соответствующие многоугольникам-

с.beginPath;

polygon(c, 3, 50, 70, 50); // Треугольник

polygon(c, 4, 150, 60, 50, Math.PI/4); // Квадрат

polygon(c, 5, 255, 55, 50); // Пятиугольник

polygon(c, 6, 365, 53, 50, Math.PI/6); // Шестиугольник

polygon(c, 4, 365, 53, 20, Math.PI/4, true); // Квадрат в шестиугольнике

//
Установить некоторые свойства, определяющие внешний вид рисунка

c.fillStyle = "ftссс"; // Светло-серый фон внутренних областей

с.strokeStyle = "#008"; // темно-синие контуры

с.lineWidth = 5; // толщиной пять пикселов.

// Нарисовать все многоугольники (каждый создается в виде отдельного фрагмента контура)

// следующими вызовами

с.fill; // Залить фигуры

c.stroke; // И нарисовать контур

Обратите

внимание
, что в этом примере внутри шестиугольника рисуется квадрат. Квадрат и шестиугольник являются отдельными фрагментами контура, но они перекрываются. Когда это происходит (или когда один фрагмент контура пересекается с самим собой), элементу
<canvas>
приходится выяснять, какая область является внутренней для фрагмента контура, а какая - внешней. Для этого элемент
<canvas>
использует алгоритм, известный как «правило ненулевого числа оборотов» («nonzero winding rule»). В данном случае внутренняя область квадрата не заливается светло-серым цветом, потому что квадрат и шестиугольник рисовались в противоположных направлениях: вершины шестиугольника соединялись линиями в направлении по часовой стрелке, а вершины квадрата - против часовой стрелки. Если бы рисование квадрата также выполнялось в направлении по часовой стрелке, метод
fill
залил бы внутреннюю область квадрата.

Правило ненулевого числа оборотов

Чтобы определить, находится ли точка Р внутри контура, используя правило правило ненулевого числа оборотов, представьте луч, исходящий из точки Р в любом направлении и уходящий в бесконечность (или, если говорить практическим языком, до некоторой точки за пределами фигуры, образуемой рассматриваемым контуром). Теперь инициализируйте счетчик нулевым значением и проследите за всеми пересечениями контура с лучом. Каждый раз, когда луч пересекает контур, рисуемый в направлении по часовой стрелке, увеличивайте счетчик на единицу. Каждый раз, когда луч пересекает контур, рисуемый в направлении против часовой стрелки, уменьшайте счетчик на единицу. Если после учета всех пересечений в счетчике получается значение, не равное нулю, следовательно, точка Р находится внутри контура. Если счетчик оказывается равным нулю, следовательно, точка Р находится снаружи.

***********************************************

21.4.2. Графические атрибуты

В примере 21.4 устанавливаются свойства

fillStyle, strokeStyle
и
lineWidth
объек; та контекста элемента
<canvas>.
Эти свойства являются графическими атрибутами, определяющими цвет, используемый методом
fill;
цвет, используемый методом
stroke;
и толщину линий, рисуемых методом
stroke.
Обратите внимание, что эти параметры не передаются методам
fill
и
stroke,
а являются общими графическими свойствами элемента
<canvas>.
Если определяется метод, рисующий некоторую фигуру, который не устанавливает эти свойства, программа, использующая его, сможет сама определять цвет фигуры, устанавливая свойства
strokeStyle
и
fillStyle
перед вызовом этого метода. Такое отделение графических свойств от команд рисования является фундаментальной особенностью прикладного интерфейса объекта
Canvas
и сродни отделению представления от содержимого, достигаемого за счет применения таблиц стилей CSS к HTML-документам.

Прикладной интерфейс объекта

Canvas
содержит 15 свойств графических атрибутов в объекте
CanvasRenderingContext2D
. Эти свойства перечислены в табл. 21.1 и подробно описываются в соответствующих разделах ниже.

Так как прикладной интерфейс объекта Canvas определяет графические атрибуты в объекте контекста, может появиться идея вызвать метод

getContext
несколько раз, чтобы получить несколько объектов контекста. Если бы это удалось, можно было бы определить для каждого из них различные атрибуты и использовать их как различные кисти разного цвета и разной толщины. К сожалению, элемент
<canvas>
нельзя использовать таким способом. Каждый элемент
<canvas>
имеет только один объект контекста, и каждый вызов метода
getContext
возвращает один и тот же объект
CanvasRenderingContext2D
.

Тем не менее, несмотря на то что прикладной интерфейс объекта

Canvas
позволяет определить только один набор графических атрибутов, он предусматривает возможность сохранять текущие графические свойства, чтобы их можно было изменить и позднее легко восстановить прежние значения. Метод
save
помещает текущие значения графических свойств в стек. Метод restore выталкивает их со стека и восстанавливает самые последние сохраненные значения. В множество сохраняемых свойств входят все свойства, перечисленные в табл. 21.1, а также текущее преобразование системы координат и область отсечения (обе особенности рассматриваются ниже). Важно отметить, что текущее определение контура и координаты текущей точки не входят в множество сохраняемых графических свойств и не могут сохраняться и восстанавливаться.

Если вам потребуется больше гибкости, чем может обеспечит простой стек графических свойств, вы можете определить вспомогательные методы, такие как в примере 21.5.

Пример 21.5. Утилиты управления графическими свойствами

// Восстанавливает последние сохраненные значения графических свойств,

// но не выталкивает их со стека.

CanvasRenderingContext2D.prototype.revert = function {

this.restore; // Восстановить прежние значения графических свойств.

this.save; // Сохранить их снова, чтобы можно было вернуться к ним.

return this; // Позволить составление цепочек вызовов методов.

};

// Устанавливает графические атрибуты в соответствии со значениями свойств объекта о.

// Или, при вызове без аргументов, возвращает текущие значения атрибутов в виде объекта.

// Обратите внимание, что этот метод не обслуживает преобразование или область отсечения.

CanvasRenderingContext2D.prototype.attrs = function(o) {

if (о) {

for(var a in о) // Для каждого свойства объекта о

this[a] = о[а]; // Установить его как графический атрибут

return this; // Позволить составление цепочек вызовов методов

}

else return {

fillStyle: this.fillStyle,

font: this.font,

globalAlpha: this.globalAlpha,

Поделиться с друзьями: