с.moveTo(0,0); // Новый фрагмент контура в новом начале координат
leg(n); // Нарисовать первую ветвь снежинки
с.rotate(-120*deg); // Поворот на 120 градусов против часовой стрелки
leg(n); // Нарисовать вторую ветвь
с.rotate(-120*deg); //Поворот
leg(n); // Нарисовать последнюю ветвь
с.closePath; // Замкнуть фрагмент
контура
c.restoreO; // Восстановить прежнее преобразование
// Рисует одну ветвь n-уровневой снежинки Коха. Эта функция оставляет
// текущую позицию в конце нарисованной ветви и смещает начало координат так,
// что текущая точка оказывается в позиции (0,0).
// Это означает, что после рисования ветви можно вызвать rotate.
function leg(n) {
c.save; // Сохранить текущее преобразование
if (n == 0) { // Нерекурсивный случай:
с.lineTo(len, 0); // Просто нарисовать горизонтальную линию
} //
else { // Рекурсивный случай: 4 подветви вида: \/
с.scale(1/3,1/3); // Подветви в 3 раза меньше этой ветви
leg(n-1); // Рекурсия для первой подветви
с.rotate(60*deg); // Поворот на 60 градусов по часовой стрелке
leg(n-1); // Вторая подветвь
с.rotate(-120*deg); // Поворот на 120 градусов назад
leg(n-1); // Третья подветвь
с.rotate(60*deg); // Поворот обратно к началу
leg(п-1); // Последняя подветвь
}
c.restore; // Восстановить преобразование
с.translate(len, 0); // Но сместить в конец ветви (0,0)
}
}
snowf1аке(с,0,5,115,125); // Снежинка нулевого уровня является
// равносторонним треугольником
snowflake(c,1,145,115,125); // Снежинка первого уровня - шестиконечная звезда
snowflake(c,2,285,115,125); // и так далее.
snowflake(c,3,425.115.125);
snowflake(c,4,565,115,125); // Снежинка четвертого уровня выглядит как снежинка!
c.stroke; // Нарисовать этот очень сложный контур
21.4.5.
Рисование и заливка кривых
Контур - это последовательность фрагментов контура, а фрагмент контура - это последовательность точек, соединенных линиями. В контурах, которые определялись в разделе 21.4.1, эти точки соединялись прямыми линиями, но это не обязательно должно быть так. Объект
CanvasRenderingContext2D
определяет несколько методов, которые добавляют во фрагмент контура новую точку и соединяют ее кривой с текущей точкой:
агс
Этот метод добавляет во фрагмент контура дугу. Он соединяет текущую точку с началом дуги прямой линией и затем соединяет начало дуги с концом дуги сегментом окружности, при этом конечная точка дуги становится новой текущей точкой. Дуга определяется шестью параметрами: координаты X и Y центра окружности, радиус окружности, угол начала и конца дуги и направление (по часовой стрелке или против часовой стрелки) рисования дуги между этими двумя углами.
агсТо
Этот метод так же рисует прямую линию и круговую дугу, как и метод
агс,
но при его использовании дуга определяется другим набором параметров. Аргументы метода
агсТо
определяют точки Р1 и Р2 и радиус. Дуга, добавляемая в контур, имеет указанный радиус и строится так, что линии, соединяющие текущую точку с точкой Р1 и точку Р1 с точкой Р2, являются касательными к ней. Такой необычный, на первый взгляд, способ определения дуг в действительности является весьма удобным при рисовании закругленных углов. Если указать радиус равный 0, этот метод просто нарисует прямую линию, соединяющую текущую точку и точку Р1. Однако если указан ненулевой радиус, он нарисует прямую линию от текущей точки в направлении точки Р1 до начала дуги, затем начнет рисовать круговую дугу, пока направление рисования не совпадет с направлением на точку Р2.
bezierCurveTo
Этот метод добавит во фрагмент контура новую точку Р и соединит ее с текущей точкой кубической кривой Безье. Форма кривой определяется двумя «контрольными точками» С1 и С2. В начале кривой (в текущей точке) рисование начинается в направлении точки С1. В свой конец (в точке Р) кривая приходит в направлении из точки С2. Между этими точками кривая плавно изгибается. Точка Р становится новой текущей точкой для фрагмента контура.
quadraticCurveTo
Этот метод похож на метод
bezierCurveTo,
но рисует квадратичные кривые Безье и имеет всего одну контрольную точку.
С помощью этих методов можно рисовать контуры, подобные тем, что изображены на рис. 21.9.
В примере 21.7 представлен программный код, с помощью которого было создано изображение на рис. 21.9. Методы, используемые в этом примере, являются одними из самых сложных в прикладном интерфейсе объекта Canvas. Полное описание методов и их аргументов приводится в справочном разделе книги.