Кровавый целитель. Том 6: Late game - Часть 3
Шрифт:
— Терпение? Забыл, сколько дней мы терпели?
— Вот именно. Мы терпели долгие дни, так что не вижу проблем потерпеть лишние пять минут.
ТаМ строго посмотрел на своего невысокого друга. Нетерпение переполняло его, настолько, что он постоянно переминался с ноги на ногу, и каждую фразу тараторил всё быстрее. Не выдержав, ТуТ попытался вырвать ценный предмет из рук, но ТаМ, воспользовавшись высоким ростом, просто поднял левую руку, лишая друга всех шансов. Понимая, что расклады точно не в его пользу, ТуТ насупился и прищурил карие глаза.
— Нечестно. Почему ачивку делали вместе, а птица упала в инвентарь тебе?
— Не знаю, друг. Я был лидером группы, вероятно поэтому.
ТуТ бросил очередной недовольный взгляд на вещь, на получение которой они затратили слишком много времени.
— Всё-таки отдай мне, — снова попросил он.
—
— Вот именно! Там есть гайды, а здесь гайдов нет! Здесь нужно полагаться на чутьё и интуицию, так что давай. Я разберусь.
ТаМ покачал головой. Нетерпение било в более молодом друге ключом. Со временем, когда ТуТ станет более старшим и мудрым, к нему придёт терпение, но сейчас кровь молодого парня была как никогда горяча.
На первый взгляд, они были полными противоположностями, настолько разными, что дружба между ними казалась просто невозможной. Маленький ТуТ, с тем же недоверием и нетерпением посматривая на добытый предмет, жить не мог без ПВП сражений. Его покрашенные в тёмно-жёлтый цвет волосы аккуратно зализаны и уложены. Красная разбойничья куртка, на поясе закреплены кинжалы из тёмного серебра. В этой игре он также не изменил своему любимому классу — разбойнику.
ТаМ правой рукой поправил висящий на поясе клинок. И он не отступился от любимого класса. Рыцарь, опора и надежда любой группы. Человек, который всегда стоит на передовой и храбро держит на себе босса. Его стихия — ПВЕ сражения. Монстры, боссы, групповые подземелья и рейдовые сражения. Он и ТуТ расположились на разных концах игровой вселенной, но нашлось нечто, что сблизило их. Это любовь к онлайн-играм, а именно любовь к получению внутриигровых достижений.
Ачивки всегда были спорной территорией, которую одни игроки признавали, а другие презрительно фыркали в её сторону. Если кто-то находил своё особенное удовольствие в закрытии всех достижений, даже самых скучных и долгих, то остальные игроки воспринимали их как устаревший рудимент, в котором нет никакого смысла. Особые титулы просто отключали через моды или настройки, а в отдельных случаях ачиверов сливали ради развлечения, сводя на нет часы, дни или даже месяцы стараний.
ТаМ хорошо помнил момент, когда загорелась любовь к ачивкам. В самой первой игре администрация добавила рейдовое подземелье, разбавив его рядом достижений. Самым сложным было достижение «Идеальная казнь» которое требовало убить каждого из боссов меньше чем за две минуты. Особую перчинку достижению прибавляло второе условие — рейдовый состав должен быть «идеальным», то есть среди двенадцати игроков не должно быть повторяющихся классов. После ивента разработчики показали статистику, и «Идеальную казнь» выполнили всего восемь рейдов из бесчисленного множества. Через три месяца администрация предложила новый интересный ивент с уникальным одиночным подземельем, неплохо сбалансированным под все классы. Имена первой сотни игроков, кто прошёл подземелье до конца, навсегда оставались выгравированы на особом монументе в столице. ТаМ успел закрыть подземелье в последний день, заняв девяносто девятую строчку. Через четыре минуты последнее, сотое имя заняло своё место, а ещё через семь минут в мировом чате раздался пропитанный болью и горечью крик. Жрец изливал душу и винил интернет, что именно из-за плохого соединения он не успел закончить данж и заскочить на сотое место.
С тех пор и зародилась любовь к интересным достижениям. Исключительно тем, где требовалось проявить мирные, ПВЕшные навыки, а также тем, за выполнение которых давали что-то интересное. Светящийся уникальный титул, ездового питомца, установку небольшой статуи в одном из городов.
ТуТ шёл другой дорогой. Его интересовали исключительно ПВП ачивки и только. Аналогично, он стремился к выполнению лишь тех достижений, за которые можно было получить что-то интересное. Его гордость — победа в ПВП-турнире, за который выдали уникальный титул и неплохой денежный приз, и достижение «Повелитель арены», за которое дали ездового маунта — чёрную костяную виверну, оставляющую за собой пламенные следы. «Повелитель арены» требовал выиграть тысячу боёв за один соревновательный сезон, и это достижение сделали лишь семь игроков, три из которых после проверки получили блокировку за залив побед.
ПВЕ и ПВП, Инь и Янь любой онлайн-игры. Свело две противоположные
сущности очередное игровое событие. Довольно простое и банальное. На одной из локаций возрождались монстры, с которых падала ивентовая валюта. Заметив ТуТа на форуме, ТаМ написал ему, предложив скоординировать усилия. Он, как ПВЕ игрок, занимался исключительно монстрами, а ТуТ, прожжённый ПВП игрок, отгонял от небольшого спота загулявших бедолаг. Да, вдвоём они не могли позариться на более жирные споты, которые контролировали крупные ПВП гильдии, но достижение сделали за несколько дней, в то время как форум утонул в слезах и плаче, что кто-то нафармил всего половину валюты из-за «задротов, которых обижают в реале и они вымещают злость в игре». Эти сообщения веселили, и нафармленный огненный феникс с пассивной способностью к возрождению раз в час ещё долго грел душу и неоднократно выручал в сложные моменты.Сотрудничество продолжилось, со временем перерастая в нечто большее. ТуТ раскрывал другую сторону мира, ПВПшную, помогая с выполнением некоторых достижений и рьяно защищая на аренах перед папками, которых напрягало неопытное тело. ТаМ же, как танк, паровозил ТуТа по данжам, терпеливо объясняя всем, что новый друг — относительный новичок в подземельях, и что долг адекватного игрока — проявить терпение и не воспринимать слишком серьёзно тех, кто кого послал автоподбор подземелья.
Время шло, сложные и интересные ачивки закрывались, и один из согильдийцев в шутку сказал, что «эта парочка успевает везде, и тут и там». Это замечание положило основу для новых ников, с которыми ТаМ и перешёл в очередной проект вместе с новым другом. Одна игра сменяла другую, пока на почту не пришло приглашение присоединиться к новому, уникальному для всех онлайн-миров проекту с проработанным виртуальным погружением. Кто же знал, что новый мир, полный удивительных открытий, окажется настоящим кошмаром.
Искра, Пожиратели, которые хотят эту Искру уничтожить, игровые смерти, из которых многие парни и девушки вернулись с искорёженными мозгами, ежедневная борьба за выживание. Всё это держало в особом тонусе, но отвлекало внимание от других, менее важных вещей. В частности, от системы достижений, которая присутствовала в этой игре и имела под собой целых четыреста тридцать две различные ачивки, разделённые на уровни сложности. ПВП-ачивок, на удивление, было не так много, что сильно расстроило ТуТа. Никаких арен, никаких турниров, всего лишь достижения за одиночные или групповые бои, а также более усложнённые версии, вроде победы «один против двух» или же победы без получения урона. ТуТ честно выполнил все эти достижения, даже несмотря на то, что особых наград они не несли. С другой стороны, за выполнение сорока пяти ПВП-достижений ТуТ получил кольцо с пассивной способностью, автоматически поглощающей весь урон раз в пять минут. ТаМ же застрял на тридцати шести достижениях. Несмотря на интересное кольцо, внутренняя гордость не позволяла хитрить и выполнять достижения нечестным путём, да и для танка имелись более полезные кольца.
Зато различных ПВЕ-активностей было хоть отбавляй. Вот и достижения за квестовые цепочки, вот за прохождение подземелий, а вот и несколько скрытых, вроде «найти раскиданные по деревне золотые яйца». Усложняло всё то, что если в первые часы запуска серверов у всех был максимальный уровень, что открывало возможность попасть абсолютно в любой данж и сделать любой квест, то спустя буквально несколько дней уровень спал, топовое снаряжение стало недоступным, а Пожиратели захватили большие территории, взяв под контроль места, необходимые для той или иной ачивки. В конце концов, Пожиратели уничтожили несколько деревень и небольших городов, в которых жили нужные неигровые персонажи, и поскольку они не возрождались, то и выполнение отдельных достижений просто блокировалось.
В итоге быстро вырисовалась следующая картина — выполнить абсолютно все достижения нельзя, но и с другой, этого и не требовалось. Достижения воспринимались как отдушина, нечто, что позволяло прикоснуться к чему-то лёгкому и приятному, и то, что помогало не сходить с ума от безысходности. Уровень падал, игроков быстро загнали под Купол, и перспективы становилось самыми мрачными. Получение ачивок немного отвлекало от общего уныния и безнадёги, да и было относительно полезным. За цепочку из пяти заданий от местного кузнеца они получили маленький сундучок, который раз в сутки выдавал немного случайных крафтовых расходников. Иногда железные прутья, а иногда удача улыбалась, и из сундучка падали мифриловые слитки, которые на обменном рынке стоили очень и очень дорого.