Навстречу Империи: Начало
Шрифт:
— Потому что ты их задаёшь, что непонятного? — посмотрел на меня как на идиота ангел.
— Да всё ты понял, не будь дятлом, — разозлился я на этого доморощенного тролля.
— Ну конечно понятно, здесь и ёж бы справился с задачей.
— Так почему?
— Мы должны тебе.
— Эм, не понял…
— Пока мы здесь вели беседы о репутации, я списался со всеми остальными сорванными и они подтвердили наличие проблемы. Галочка о приходе репутационных сообщений изначально у таких как ты отключена.
— Но только вместо того, чтобы включить её, я принялся строчить
— И спасибо тебе за это. Иначе мы бы и дальше не знали о проблеме. Поэтому спрашивай ещё, отвечу.
— На любой вопрос?
— На любой, не выходящий за рамки стандартной помощи администрации.
— Хорошо, тогда ответь, что у меня со сложность?
— В каком смысле?
— Почему она похожа на смесь первой и четвёртой, хотя я брал третью? Почему врагов много, а убиваются они с полтычка?
— Ты обитаешь здесь меньше недели, почему ты считаешь, что этого времени достаточно, чтобы делать выводы?
— Но ведь оно так и есть! Разбойников было много, а умерли все за два не самых сложных боя. Многочисленные ордынские…
— Варварские.
— Что?
— Варварские. Игроки привыкли их так называть.
— Пусть будут варварские. И всё равно, их было много, но мы даже не вспотели, хотя Кырграт рассчитывал нас похоронить там.
— У них был реальный шанс убить вас. Серия ошибок привела к вашей победе.
— А данж? Там было много разных юнитов, но мы никого не потеряли!
— Девяносто восемь процентов эффективности тебе ни о чём не сказали?
— А о чём они должны были мне сказать?
— Ты ничего не читал об этом типе данжей, прежде чем идти туда?
— Ну почему же, читал. Там надо разгадывать загадки, и его за это не любят игроки. Кстати, а почему загадок было так мало?
— Ты не читал ничего об этом данже, — припечатал ангел. — Не любят его из-за системы забывания умений юнитами и подбора ключа к победе над врагами без знания того, что их способно надомажить.
— Но ведь это только серия из трёх комнат. Дальше-то у врагов это пропадает, их становится просто много.
— Э, нет, это вам так повезло. Или не повезло, тут как посмотреть. Стандартная схема такого данжа закольцована: три комнаты с входом-выходом в одном и том же месте, лабиринт с врагами за каждым углом, незапертая дверь с загадкой по мотивам комнат и коридор с оживающим декором. Повторить два раза, в конце комната с боссами. Понимаешь, где у вас пошло не так?
— Не было «повторить два раза», — понял я. — Но почему? Мы ведь убили всех в том коридоре…
— Вы не должны были этого делать. Согласно схеме прохождения, вам следовало вернуться обратно через ту дверь, в которую вы туда вошли. О чём задумался?
— О двери. Я не помню, чтобы кто-то из наших проверял, открыта ли она.
— А вам это было не надо. Вы побеждали, а значит и об отступлении не думали. После победы дверь закрылась сама, отрезая вам путь в «повторить два раза». Данж повёл вас по альтернативному пути.
— Какому?
— Силовому.
— Но почему?
— Потому что количество врагов в коридоре специально рассчитано на то, чтобы двенадцать юнитов с ней не справилась и задумались
об отступлении. Но вы словили баг, и волки с гоблинами поубивали друг друга. А представь на секунду, что кроме лис в том момент на вас насели бы и они.— Наверное, ты прав. Отступление было бы не худшим решением.
— Вот! В итоге путь загадок вам отрезали, а неслучившиеся повторения заменили троглодиты и демоны. Эффективность при этом не просела, хотя могла.
— Ясно. То есть в данже нам повезло?
— Если ты о якобы случайно найденном решении с зельем берсерка то нет, везение в этом отсутствует. Данж именно к этому вас и подталкивал.
— Почему?
— Вспомни первые три комнаты. Слабость что пауков, что гусениц находилась среди твоих юнитов пусть и не сразу, зато всегда. В этом и есть часть загадки данжа: он никогда не даст верное решение в том, чего нет у пришедших. Зелье было, вот он и подстроил всё для его применения.
— А если б не было зелья?
— Не было бы и такого количества троглодитов. Данж так подло не поступает.
— Ты говоришь о нём так, будто он живой.
— У него есть достаточно автономности, чтобы так считать.
— Ясно. И всё-таки, почему такие странности со сложностью?
— Не делай поспешных выводов. К тому же список ты читал, значит и приписку к нему видел?
— Список помощников на третьем и четвёртом уровнях сложности?
— Именно. Поэтому держи в уме то, что там написано.
— Хорошо.
— Ещё вопросы?
— Нет, больше нет, — подумав, ответил я. — Во всяком случае, пока.
— Я там в почте оставил личный контакт, если будет что-то такое же серьёзное, как репутация, пиши напрямую.
— Хорошо.
— И вот, держи подарок, — сказал ангел, провел рукой по кругу перед собой… и весь лут, лежавший до этого по складу неаккуратными кучками, разложился по появившимся из неоткуда стелажам и полкам. Да и сам склад заметно расширился, а в дальней части проглядывали три двери, явно ведущие в отдельные помещения.
— Это…
— Подарок, — повторил ангел. — Заговорился ты со мной и то, что хотел сделать — не сделал. Считай это компенсацией за вмешательство в твой игровой процесс.
— Спасибо, — сказал я в пустоту, так как ангел исчез. — Пойду хоть схожу посмотрю, что там за дверями, а то вдруг там филиал Шио или кладбище с Рыцарями смерти.
На самой грани слышимости послышался смех. Ну да, наверное показалось. Никогда столько много в своей жизни не говорил, вот и идут глюки с непривычки. Ладно, проверим… Ух ты!
Интерлюдия 1
В деловом районе на северо-западе Москвы, в одной из серых стекло-бетонных башен в небольшой комнатке на минус третьем этаже из капсулы виртуальной реальности, больше похожей на футуристичный вертикальный гроб из пластика, выбрался полуголый юноша лет двадцати пяти.
— Все собрались? — сильно прищурил он глаза, увидев за стеклом на противоположной стене толпу народу. Они мирно стояли в дальнем углу, понурив головы, и не мешали работать программистам, по воле их начальства обитавшим там. — Ладно, разберёмся.