Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
Шрифт:
Одна из важных проблем при программировании состоит в выборе (адекватного) представления решаемой задачи в терминах понятий используемого языка программирования. В нашем случае мы можем считать, что "обезьяний мир" всегда находится в некотором состоянии, и оно может изменяться со временем. Текущее состояние определяется взаиморасположением объектов. Например, исходное состояние мира определяется так:
(1) Обезьяна у двери.
(2) Обезьяна на полу.
(3) Ящик у окна.
(4) Обезьяна не имеет банана.
Удобно объединить все эти четыре
Нашу задачу можно рассматривать как игру для одного игрока. Давайте, формализуем правила этой игры. Первое, целью игры является ситуация, в которой обезьяна имеет банан, т.е. любое состояние, у которого в качестве четвертой компоненты стоит "имеет":
Второе, каковы разрешенные ходы, переводящие мир из одного состояния в другое? Существуют четыре типа ходов:
(1) схватить банан,
(2) залезть на ящик,
(3) подвинуть ящик,
(4) перейти в другое место.
Рис. 2.12. Исходное состояние обезьяньего мира, представленное в виде структурного объекта. Его четыре компоненты суть горизонтальная позиция обезьяны, вертикальная позиция обезьяны, позиция ящика, наличие или отсутствие у обезьяны банана.
Не всякий ход допустим при всех возможных состояниях мира. Например, ход "схватить" допустим, только если обезьяна стоит на ящике прямо под бананом (т.е. в середине комнаты) и еще не имеет банана. Эти правила можно формализовать в Прологе в виде трехместного отношения
Три аргумента этого отношения определяют ход, следующим образом:
Ход "схватить", вместе с необходимыми ограничениями на состояние перед этим ходом, можно выразить такой формулой:
В этом факте говорится о том, что после хода у обезьяны уже есть банан и что она осталась на ящике в середине комнаты.
Таким же способом можно выразить и тот факт, что обезьяна, находясь на полу, может перейти из любой горизонтальной позиции P1 в любую позицию Р2. Обезьяна может это сделать независимо от позиции ящика, а также независимо от того, есть у нее банан или нет. Все это можно записать в виде следующего прологовского факта:
Заметим, что в этом предложении делается много утверждений и, в частности:
• выполненный ход состоял в том, чтобы "перейти из некоторой позиции P1 в некоторую позицию Р2";
• обезьяна находится на полу, как до, так и после хода;
• ящик находится в некоторой точке В, которая осталась неизменной после хода;
• состояние "имеет банан" остается неизменным после хода.
Рис. 2.13. Рекурсивная формулировка отношения
Данное предложение на самом деле определяет все множество возможных ходов указанного типа, так как оно применимо к любой ситуации, сопоставимой с состоянием, имеющим место перед входом. Поэтому такое предложение иногда называют схемой хода. Благодаря понятию переменной, имеющемуся в Прологе, такие схемы легко на нем запрограммировать.
Два других типа ходов: "подвинуть" и "залезть" — легко определить аналогичным способом.
Главный вопрос, на который должна ответить наша программа, это вопрос: "Может ли обезьяна, находясь в некотором начальном состоянии S, завладеть бананом?" Его можно сформулировать в виде предиката
где аргумент S — состояние обезьяньего мира. Программа для
(1) Для любого состояния S, в которой обезьяна уже имеет банан, предикат
(2) В остальных случаях требуется один или более ходов. Обезьяна может завладеть бананом в любом состоянии S1, если для него существует ход из состояния P1 в некоторое состояние S2, такое, что, попав в него, обезьяна уже сможет завладеть бананом (за нуль или более ходов). Этот принцип показан на рис. 2.13. Прологовская формула, соответствующая этому правилу, такова:
Теперь мы полностью завершили нашу программу, показанную на рис. 2.14.
Формулировка
Мы создали нашу программу "непроцедурным" способом. Давайте теперь изучим ее процедурное поведение, рассмотрев следующий вопрос к программе: