Пустышка. Что Интернет делает с нашими мозгами
Шрифт:
В некоторых случаях значение тому или иному инструменту как раз и придаёт отчуждение. Мы строим дома и шьём водонепроницаемую одежду, так как хотим достичь отчуждения от дождя и холода. Мы строим централизованную систему канализации, так как хотим поддерживать безопасную дистанцию от наших собственных отходов. Природа не враг нам, но она и не друг. Маклюэн считал, что честная оценка новой технологии или прогресса как такового требует пристального внимания не только к тому, что мы приобретаем, но и что теряем. Мы не должны позволять блеску новых технологий ослепить нашего внутреннего сторожевого пса. Следует помнить, что при появлении любой новой технологии та или иная наша часть начнёт «онемевать».
*Ф*
Сетевой компьютер, как универсальный посредник, обладающий исключительно широкими возможностями расширения
Есть и ещё одна, более глубокая причина, по которой наша нервная система способна так быстро объединяться с компьютерами. Эволюция наполнила наш мозг мощным социальным инстинктом, который, по словам Джейсона Митчелла, главы гарвардской лаборатории социального познания и аффективной неврологии, влечёт за собой «формирование способности делать заключение о том, что думают и чувствуют окружающие нас люди». Недавние исследования в области нейровизуализации показывают, что три зоны нашего мозга - одна в префронтальной коре, другая в теменной коре, а третья на границе префронтальной и теменной коры - «предназначены именно для того, чтобы понимать, что творится в головах других людей».
Наша врождённая способность к "чтению мыслей", - говорит Митчелл, играла важную роль в успехе развития нашего биологического вида, позволяя нам «координировать большие группы людей для достижения целей, которые невозможно достичь в одиночку». Однако после вступления в компьютерную эру наш талант соединяться с мышлением других людей привёл к неожиданному реузльтату. Митчелл также пишет, что «хроническая гиперактивность областей мозга, вовлечённых в социальные размышления, заставляет нас видеть мышление там, где его на самом деле нет, даже в «бездушных объектах».
Более того, появляется всё больше доказательств того, что наш мозг способен имитировать состояние других при взаимодействии с ними, вне зависимости от того, является ли наш собеседник реальным или вымышленным. Подобное нейронное «отражение» помогает понять, почему мы с такой лёгкостью наделяем наши компьютеры человеческими чертами и, напротив, наделяем самих себя чертами компьютеров. Именно поэтому мы слышим человеческий голос, когда с нами разговаривает «Элиза».
Наша готовность и страстное желание войти в «единую большую систему» (термин Дойджа) с устройствами по обработке данных является следствием не только характеристик цифрового компьютера как информационного посредника, но и характеристик нашего социально адаптированного мозга. И хотя подобное кибернетическое размывание границы между мозгом и машиной позволяет нам более эффективно выполнять некоторые когнитивные задачи, оно при этом несёт угрозу для нашей целостности как человеческих существ. Крупная система, с которой так охотно сливается наш мозг, наделяет нас большей силой, но при этом накладывает на нас определённые ограничения. Перефразируя слова Калкина, мы программируем наши компьютеры, и поэтому они программируют нас.
Даже на самом бытовом уровне эффект такого взаимодействия не всегда оказывается столь положительным, как нам хотелось бы верить. Судя по многочисленным исследованиям в области гипертекста и мультимедиа, наша способность к обучению может быть серьёзно подорвана, когда наш мозг перегружается множеством стимулов при работе в онлайне. Увеличение объёма информации может означать уменьшение объёма знаний. А какой эффект оказывают на нас используемые нами программные продукты? Каким образом все эти гениальные приложения (на которые мы полагаемся при поиске и оценке информации, формировании и донесении до других наших мыслей и исполнении множества других когнитивных задач) влияют на то, что и как мы учим?
В 2003 году голландский психолог-клиницист Кристоф ван Нимвеген начал потрясающее исследование, посвящённое обучению с помощью компьютера. Один из журналистов ВВС впоследствии назвал это исследование «интереснейшим примером того, как анализируется современное использование компьютеров и оцениваются потенциальные проблемы, связанные с нашим растущим доверием к взаимодействию с информационными системами через мониторы».
Ван Нимвеген
попросил две группы добровольцев решить непростую логическую головоломку, демонстрировавшуюся им на компьютере. Суть головоломки состояла в том, чтобы переместить разноцветные шарики между двумя ящиками, руководствуясь набором правил о том, какие шарики можно передвигать в то или иное время. Одна группа использовала программу, максимально нацеленную на то, чтобы помочь пользователям. Программа содержала текстовые файлы с советами, а также помогала высветить возможные варианты действий. Вторая группа пользовалась «скелетом» программы, в котором отсутствовали подсказки и инструкции.На первых этапах работы с головоломкой группа, использовавшая более «дружелюбную» программу, делала правильные шаги значительно быстрее, чем вторая (это было достаточно очевидно). Однако в ходе тестирования сноровка участников второй группы повышалась значительно быстрее. В конце теста участники второй группы, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, могли решать головоломку значительно быстрее и с меньшим количеством неверных шагов. Они также реже заходили в тупик (ситуацию, при которой последующие шаги были невозможны), чем участники, пользовавшиеся «дружелюбной» программой. По мнению ван Нимвегена, это подтверждало то, что люди, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, могли лучше планировать и формировать стратегию, а пользователи «дружелюбной» версии были склонны полагаться на решение задачи методом проб и ошибок. Часто случалось так, что участники, пользовавшиеся «дружелюбной» программой, пытались решить головоломку «бесцельно нажимая на кнопки».
Через восемь месяцев после первого эксперимента ван Нимвеген вновь собрал группы из тех же участников и попросил их вновь поработать как над первичной головоломкой, так и над одной из её разновидностей. Он обнаружил, что участники, которые прежде использовали «недружелюбную» версию программы, могли справляться с головоломками чуть ли не в два раза быстрее по сравнению с представителями другой группы. В рамках другого теста добровольцы должны были пользоваться обычным компьютерным календарём для планирования ряда встреч, пересекавшихся по времени. Одна группа, как и в прошлый раз, пользовалась версией программы, содержавшей множество подсказок на экране, а вторая - «недружелюбной» версией программы. Результаты оказались идентичными. Участники, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, «решали проблемы, используя меньшее количество лишних движений и более простым и прямолинейным способом». Они продемонстрировали «поведение, ориентированное на реализацию плана» и «более толковые способы решения задачи».
В отчёте о проведённом исследовании ван Нимвеген особо подчеркнул, что в ходе эксперимента занимался контролем различий между фундаментальными когнитивными функциями двух групп участников. С его точки зрения, различия в результатах работы и обучения вызывались именно различиями в дизайне программ. Участники, пользовавшиеся «недружелюбной» версией программы, постоянно демонстрировали «большую степень концентрации, более прямые и экономичные решения, лучшие стратегии и значительно дольше удерживали в памяти полученные знания». Чем больше люди зависели от подсказок со стороны компьютерных программ, тем меньше они вовлекались в задание и тем меньше обучались. Ван Нимвеген пришёл к следующему выводу: передавая функцию решения задач и другие когнитивные задачи компьютерам, мы снижаем способность мозга «выстраивать стабильные структуры, связанные со знанием», то есть схемы, которые могут впоследствии «применяться в новых ситуациях». Можно сказать и более прямо: чем лучше оказывается программа, тем глупее становится пользователь.
В ходе обсуждения последствий своего исследования ван Нимвеген предложил программистам проектировать свои программы так, чтобы они оказывали пользователям меньше поддержки, что могло бы заставить их думать более упорно. Это может показаться неплохим советом, однако сложно представить себе, что разработчики коммерческих программных продуктов и вебприложений отнесутся к нему всерьёз.
Как заметил сам ван Нимвеген, одна из наиболее стабильных и длительных тенденций в программировании заключается как раз в создании более «дружелюбных пользовательских» интерфейсов. Особенно это справедливо в Интернете. Интернет-компании находятся в состоянии жёсткой конкурентной борьбы за то, чтобы упростить жизнь пользователей, перенести бремя решения проблем и других ментальных задач с пользователей на микропроцессоры. Небольшой, но показательный пример этого можно найти, анализируя эволюцию поисковых машин. В своей изначальной форме поисковая машина Google была достаточно простым инструментом: пользователь вводил в поле поиска ключевое слово, а затем нажимал кнопку, запускавшую поиск.