Революция.com. Основы протестной инженерии
Шрифт:
Все это не проблемы художественной конструкции, это проблемы потребителя данной информации. В своей известной работе «Монтаж аттракционов» Сергей Эйзенштейн базисной единицей делал именно зрителя: «Основным материалом театра выдвигается зритель; оформление зрителя в желаемой направленности (настроенности) – задача всякого утилитарного театра (агит, реклам, санпросвет и т. д.)» [28. – С. 57]. И именно это должно объяснить вовлеченность человека в виртуальные миры. Аттракцион в этом плане – это чувственные или психологические приемы воздействия. Изучение категории «интересного» получает свое развитие и сегодня [29]. Зритель как базовая категория объясняет многие особенности мира вымышленного.
Это иной мир, и живет он по другим законам. Яков
Нам также представляется, что имеется два типа более эффективного воздействия: один для индивидуального сознания, другой – для массового. Если индивидуальное сознание более эффективно стимулируется, то массовое сознание, наоборот, более эффективно блокируется. Примерами реализации этих особенностей могут служить попытки совершить самоубийства после прочтения книг Николая Карамзина и Иоганна Вольфганга Гете. Это повтор типа одежды («как денди лондонский одет»). Это все более четкое выделение своей целевой аудитории в кампаниях. С другой стороны, блокирующие христианские заповеди сформулированы в негативном модусе («не убий»). В политических кампаниях уже больше 50 %, например в США, занимает исключительно негативная реклама. В российских / украинских высоко число тех, кто голосует не «за» кандидата, а отдает свой голос, потому что он «против» его оппонента.
Как удается соединить эти противоречивые тенденции в одной политической кампании? Общие тексты могут блокировать голоса за оппонента, а тексты, направленные на конкретные целевые аудитории, активировать готовность голосовать за него. Это снова определенная виртуализация действительности, поскольку в кампании действительность не меняется, меняется лишь представление о ней у нужного типа аудитории.
Советский Союз был, вероятно, пионером такой виртуализации тотального порядка. Что можно рассматривать в качестве примет такой усиленной виртуализации? Нам представляется, что в этой роли могут выступить следующие индикаторы, число которых в данный момент составляет пять:
• активное превращение современников в живых героев (например, Паша Ангелина);
• культ личности вождя;
• четко определенные враги;
• усиленная символизация определенных точек времени и пространства (Красная площадь, революция 1917 года, Москва, Мавзолей и так далее);
• усиленная позитивизация определенных профессий (например, военные, трактористы, шахтеры, спортсмены и так далее).
В случае Советского Союза все это было связано с необходимостью совершить определенный прорыв в рамках физической реальности (например, индустриализацию), что и требовало гиперболизации виртуального пространства.
Только предварительное наличие виртуального героя позволяет затем породить в жизни героя настоящего. Но виртуализация в Советском Союзе была тотальной потому, что она входила в жизнь, не оставаясь только на экране кино или в рамках книжной обложки, в результате чего образовывались миллионы врагов народа. Надо было доказывать правильность нарративной схемы, и жизнь ломалась под нее.
Что позволяет создать в стране тот уровень виртуализации, который необходим для активации индивидуального сознания или блокировки массового сознания. Можно представить следующий набор инструментария:
• гиперболизация определенных поступков / людей;
• активная работа «машин виртуальности» (кино, театр, литература, радио);
• жесткое сегментирование мира с целью выделения приоритетных областей, поскольку обо всем говорить невозможно;
• создание активной позиции по потреблению информации (вспомним, что мы были «самой читающей страной в мире»);
• блокировка чужих «машин виртуальностей».
В принципе можно выделить три основные тенденции построения такого
инструментария:• это создание «генераторов» по удержанию и порождению своего виртуального мира;
• это создание «зашиты» от чужого виртуального мира;
• это постоянство креативного компонента, позволяющего путем постоянной смены кодов достигать нужного уровня прохождения сквозь «фильтры» сознания индивидуального и массового.
Виртуальный мир, с одной стороны, вроде бы открыт для вмешательства любого игрока, но на самом деле он в достаточной степени замкнут, пропуская только те потоки, которые соответствуют в ряде случаев достаточно жестким требованиям.
Анализ мира, вымышленного на базе мыльных опер, был сделан Викторией Дубицкой, где она выделяет следующие особенности [31.
– С. 103–104]:
• образы и персонажи – схематичны;
• нет фона или контекста, основная единица – событие;
• цели и мотивы героев не допускают различных толкований;
• информация явно избыточна;
• содержание фильма без труда считывается зрителем, фильм воспринимается не как художественный, а как естественный язык.
Все это говорит о сильной упрощенности героики и сюжетов. Понятно, что массовая аудитория, как, кстати, писал А. Богданов в своей «Тектологии», может быть выравнена только по низшим реакциям, поскольку высшие реакции у всех разные. Кстати, и Умберто Эко в свое время подчеркивал такую особенность книг о Джеймсе Бонде: много внимания уделяется описанию простых и известных ситуаций, например, тому, как он заводит машину и уезжает. Отсюда можно делать вывод, что если художественная культура ориентирована на новизну, то массовая культура – на повтор, узнавание. Отсюда же известная истина, что восприятию высокого искусства надо долго учиться, в то время как массовое искусство легко воспринимается аудиторией. Понятно, что виртуализировать все общество можно только массовой культурой. Виртуализация с помощью высокой культуры может сработать только в определенном сегменте, в результате чего общество разделится на две неравные половины. В любом случае этот вариант упрощения виртуальной действительности массовой культурой мы можем сравнить с переходом от рукописной книги к книге печатной, когда форма букв оказалась максимально унифицированной. Сходно мыльная опера определенным образом унифицирует содержание, что опять связано с тиражированием и выходом на массовую аудиторию.
Массовая культура порождает себе подобное не только в головах, но и в других культурных явлениях. Эйзенштейн, например, отмечал, что современный детектив возник на базе переноса атмосферы романа Фенимора Купера из прерий в европейский город, где поиски природные заменяются поисками урбанизированными.
Человек у компьютера также является примером ухода в виртуальную действительность, поскольку в нашей жизни остается только его физическое тело. Он как бы атомизируется, его социальные связи обрываются, он во многом «уходит» из общества.
Проблема виртуализации действительности реализуется также в процессах материализации виртуальных объектов, когда, например, большую часть прибыли создатели фильмов получают от выпуска игрушек, товаров с символикой фильма и так далее. Сильный виртуальный объект порождает бесконечное число своих клонов.
Виртуальная действительность и реальность могут находиться в трех видах отношений:
• параллельное существование, например, ирландская мифология не имеет значения для жителей Африки;
• пересекаюшееся, когда виртуальные объекты смещаются в реальный мир или реальные объекты в мир виртуальный;
• конфликтное, когда виртуальный мир строится с целью трансформации мира реального.
В определенные периоды виртуальный мир может сворачиваться до нуля, в другие превосходить по значимости мир реальный. Юрий Лотман писал о культуре как о множестве кодов. В результате образуется большое число виртуальных объектов, только с малой толикой которых может ознакомиться отдельный человек.