Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Шрифт:
Совмещение сеттингов
Мы всегда можем пойти на хитрость и совместить несколько сеттингов, чтобы расширить целевую аудиторию. Такой ход гарантированно выделит нашу игру среди конкурентов. Главное – сделать так, чтобы сеттинги смотрелись органично, как единое целое, и не вызывали у игроков недопонимания.
Примеры удачного совмещения сеттингов мы видим в следующих играх: «Аллоды Онлайн» (смесь славянских мотивов и классического фэнтези), World of Warcraft (смесь фэнтези, научной фантастики, стимпанка и пр.), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (смесь стимпанка и фэнтези), Portal (смесь научной фантастики и постапа), Pillars of Eternity II: Deadfire (смесь пиратского сеттинга
Иногда, вследствие экспериментов с жанрами, появляются совершенно уникальные и самостоятельные сеттинги. Придумывая нечто подобное, мы должны быть готовы к тому, что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать нашу игру сугубо инди-проектом. Решаясь на такой шаг, мы фактически допускаем, что игра понравится только любителям чего-то уникального.
Яркие примеры уникальных сеттингов: Disco Elysium, It Takes Two, Hollow Knight, Journey, Gris.
Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги, чтобы продемонстрировать вам многообразие выбора. Нужно заметить, что популярность того или иного сеттинга зависит не только от пола и возраста игрока, но и от региона его проживания, а также культурных особенностей. При этом удачный сеттинг лишь отчасти способствует успеху игры – невероятно важен также интересный геймплей и хороший дизайн.
После того как мы определились с сеттингом, нужно понять, каким он будет по масштабу:
? макросеттинг,
? микросеттинг.
Макросеттинг – сеттинг, который по объему охватывает пространство больше города. Это может быть страна, континент, планета, мир, вселенная или даже мультивселенная.
Микросеттинг – сеттинг, действие в котором происходит в пределах одного города, поляны в лесу, дома, комнаты или микромира.
Фокус сеттинга – это то, что обязательно должно быть в вашей игре. Подумайте, о чем ваш сеттинг, что в нем самое важное и как это связано с ключевой идеей игры. Следует сформулировать это кратко и максимально конкретно.
Например, все действие игры Portal происходит в исследовательской лаборатории, в которой игрок должен решать головоломки при помощи переносного устройства и противостоять суперкомпьютеру по имени GLaDOS, наделенному искусственным интеллектом. Разработчик был сфокусирован на том, что он делает технологическую головоломку в микросеттинге научной лаборатории.
Определив фокус, обозначьте границы сеттинга – это его пределы, за рамки которых выносится все, чего в данном сеттинге быть не должно. Какие правила нельзя нарушать и каким будет рейтинг вашей игры?
Например, в Portal мы не встретим других людей – несмотря на то, что игра периодически намекает на их присутствие. Главная героиня молчит, не вступает в диалог и слышит исключительно технические голоса турелей и самой GLaDOS. Игрок сможет решать головоломки только при помощи переносного устройства, ему недоступно какое-либо оружие. Исследовательская лаборатория явно заброшена, но в игре не нагнетается мрачная атмосфера. В сюжете существует угроза жизни, но она не оборачивается жестокой кровавой расправой.
Автор курса «Миростроение» онлайн-школы «Нарраторика» Денис Поздняков сформулировал два прочно связанных друг с другом понятия: фокус и пределы сеттинга. Определив фокус и пределы, мы точно будем знать, что нам необходимо проработать обязательно, а чего в нашей игре никогда не будет – и это поможет избежать ошибок и противоречий при дальнейшей работе в большой команде. Нужно помнить,
что ошибки в разработке нередко оборачиваются зря потраченными человеко-часами и потерей денег для компании. Поэтому надо не забывать фиксировать пределы сеттинга, правила, которые нельзя нарушать, и старайтесь своевременно доносить все это до команды разработки.1. Когда перед вами черновик, отключите своего внутреннего критика и дайте свободу творчеству. Все лишнее вы всегда успеете обрезать.
2. Собирайте референсы для вашего сеттинга и помечайте, чем именно они вас привлекли и что вы возьмете на вооружение.
3. Фиксируйте идеи. Пусть это будет бессистемно, зато у вас всегда будет под рукой сток идей на будущее.
4. Даже если вы уже успели продвинуться дальше, никогда не поздно вернуться к началу, чтобы устранить противоречия или составить план работ. Иногда такой подход даже помогает выйти из творческого тупика.
После того как мы определились с сеттингом и создали фундамент для истории, начинаем развивать тему, прописывать законы и продумывать игровой мир. Правдоподобный мир и история потребуют от нас большой работы, но не нужно забывать, что до конечного утверждения концепции мы всегда можем вернуться к началу и уточнить фокус, подправить границы или даже переписать правила.
Лор игры
Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания». Вне зависимости от того, участвуем ли мы в разработке нового проекта или пришли в уже существующий, работа сценариста начинается с игрового лора.
? Сценаристу – продуманный лор необходим, чтобы понимать рамки, которыми ограничен сюжет, и видеть, где можно безопасно расширить его границы.
? Команде разработки – чтобы синхронизировать общее видение проекта, а также предоставить информацию для детализации на разных уровнях.
? Игрокам – которым мало основной истории и которые готовы часами изучать живой и развивающийся игровой мир.
Лор создается либо вокруг пространства, либо вокруг времени, он должен быть контекстным, увлекающим, лаконичным и удобным для работы. А еще он должен нравиться сценаристу. Поэтому, чтобы справляться со всеми профессиональными задачами, ему необходимо вовремя наполнять себя эмоциями и впечатлениями. Нам надо настроиться, погрузиться в сеттинг, в котором предстоит работать: читать подходящую литературу, смотреть кино, слушать музыку и играть в игры. Чем внимательнее вы отнесетесь к процессу «настройки» инструмента, тем меньше сил и времени будет потрачено на создание лора.
Существует две опасные крайности
1. Сценарист продумывает самые основные детали лора, не уделяет ему достаточного внимания и сразу переходит к написанию сценария. В этом случае рано или поздно в сценарии появятся белые пятна и противоречия, которые будут очевидны игрокам.
2. Сценарист работает над лором и начинает слишком увлекаться, уходить в детали. Он придумывает вещи, о которых игрок никогда не узнает, или описывает события, которые происходили в далеком прошлом и не имеют никакого отношения к игровой реальности. В итоге это отнимает неоправданно большое количество времени, а компания несет финансовые потери.