Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Шрифт:

Советы, чтобы быть последовательным в своей работе

Изучите проект

Соберите информацию о геймплее, механиках и фичах игры. Уточните, какие в вашем распоряжении есть мобы, боссы и NPC. Это поможет вам составить техническое задание на сценарий.

Изложите замысел

Соотнесите техническое задание с тем, что вам хотелось предложить. Начните с ключевых моментов и только потом вдавайтесь в детали. Будьте готовы к тому, что ваш замысел может плохо сочетаться с геймплеем или не понравится остальной части команды – это нормальный рабочий

момент. Выясните, в чем именно заключается проблема, выслушайте доводы других и аргументированно объясните свою точку зрения – именно в процессе разбора может быть достигнута необходимая степень понимания и найтись подходящее решение. Внесите необходимые доработки.

Продайте сценарий

Самое время «продать» ваш сценарий. Придумайте ему продающие фичи, которые заинтересуют команду, продюсера и игроков.

Создайте заготовку лора

Как только вам удалось договориться с командой, самое время структурировать полученный результат и получить заготовку вашего будущего лора.

Когда техническое задание будет готово, вы можете вернуться к сбору информации из реального мира, чтобы конкретизировать и уточнить свою концепцию. Полученный таким образом лор будет исчерпывающим, но не обязательным.

Есть и другой, более эргономичный способ – создание минимального лора. Вы можете потратить пару дней за заготовку и сразу переходить к сценарию, работая над сценарием и лором одновременно.

Минимальный лор включает в себя: персонажей, крупные фракции, конфликты, события и локации. Любая связь между игровыми сущностями – это потенциальный конфликт.

Конфликт порождает борьбу, а борьба, в свою очередь, создает историю и сюжет. Задача игрового сценариста – выстраивать связи между персонажами так, чтобы построить максимальное количество конфликтов. Если вы не планируете досконально прописывать лор, вам будет достаточно одного события, которое объединит фракцию и персонажей (пришельцы нападают на землю, началась охота на ведьм, королевству нужны новые герои).

ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С ЛОРОМ:

? необходимого минимума,

? ограниченного масштаба,

? узнаваемости,

? продуманной тайны,

? контекстности.

Принцип необходимого минимума

Прежде чем приступать к написанию сценария, надо убедиться, что у нас достаточно информации, и провести дополнительный ресерч, если чего-то не хватает.

Принцип ограниченного масштаба

Если наша история разворачивается в пределах одного дома, то есть смысл досконально продумать только этот дом и не увеличивать масштаб. Пусть это будет микромир, но он будет продуманным до мелочей.

Принцип узнаваемости

Погружаясь в игру, игроки на самом деле стремятся узнать больше о реальном мире, о жизни и о силе человеческого духа. Поэтому история не должна быть отвлеченной и акцент не должен смещаться на существ, абсолютно лишенных человеческих черт. Следует переносить в сюжет собственный опыт и то, что нам дал реальный мир, – тогда игроки будут это узнавать, доверять происходящему и погружаться в историю.

Принцип продуманной тайны

Тайна и продуманная недосказанность – это хорошо, а вот пробелы и очевидные противоречия – плохо. В чем разница? Если игрок сталкивается с «белыми пятнами» в истории, но вы говорите ему, что там действительно нет информации и игрок должен самостоятельно заполнить

пробелы в процессе игры, – это нормально. Если же мы пытаемся нагнать загадочности и говорим, что это «тайна, покрытая мраком», попросту не зная, чем заполнить пробелы, – это плохо. Чтобы избежать такой ситуации, нужно прописывать лор и грамотно подавать его игроку. Продуманная недосказанность отличается от недоработки тем, что мы на самом деле знаем, что там должно находиться, но намеренно не сообщаем этого игроку.

Принцип контекстности

Лор не должен выпадать из контекста. Сразу после создания лора начинаем писать сценарий и продолжаем работать над ними параллельно. Если по ходу написания сценария возникает новая сущность, которой не было в лоре – событие, персонаж, связь, конфликт, – следует остановиться, вписать это в лор, а потом вернуться к сценарию.

Обычно в саму игру идет далеко не весь придуманный лор. Основной объем необходим игровому сценаристу и команде для процесса разработки. Часть лора, не вошедшего в игру, может быть использована в будущем: на сайте игры, в новеллизации или в любых других сопутствующих материалах.

ВНУТРИИГРОВОЙ ЛОР

Это та часть лора, которую игроки могут найти непосредственно в игре. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и пр.

Функции внутриигрового лора:

? дает игроку контекст, бэкграунд происходящего;

? демонстрирует глубину игрового мира;

? создает «крючки», задает вопросы, требующие ответа;

? создает связь, привязывает игрока к игровому миру, чтобы в него хотелось возвращаться.

РАБОТА С ВЫПУЩЕННЫМ ПРОЕКТОМ

Ранее мы говорили о лоре в контексте старта нового проекта. Однако нередко игровой сценарист приходит в уже выпущенный проект или проект, находящийся на завершающей стадии разработки. Зачастую люди, которые разрабатывали сюжет для игры, уже не работают в компании, и новому сценаристу важно подхватить процессы. Первое, что нужно сделать в такой ситуации, – ознакомиться с существующим лором, чтобы сохранить максимум от старых наработок, вовремя обнаружить и решить возможные проблемы истории.

Алгоритм работы

1. Анализируем игровой геймплей и делаем себе список механик для подачи сюжета: чтение записок, диалоги, крафт, перемещение по локации, бой и т. д.

2. Находим фокус, устанавливаем границы сеттинга и прописываем фантастические допущения (если они есть), определяем жанр.

3. Если история нуждается в кардинальных доработках, составляем себе список ограничений, сюжетных и геймплейных, которые не подлежат изменению.

4. Переходим к лору – изучаем предысторию и, если она существует, библию мира. Знакомимся со всеми наработками вашего предшественника.

5. Приступаем к наброску сюжета.

Краткие советы

? Не жалейте времени на сбор информации и материала для своей работы, но старайтесь соблюдать дедлайны.

? Возможно, что предыстория не сможет объяснить всего. Однако чем она проще и драматичнее, тем лучше.

? Переходить к сюжету нужно тогда, когда вы уверены в фундаменте – лоре и предыстории.

Всегда будут существовать казуальные проекты, которые могут довольствоваться минимальным лором, и проекты крупнее, которые требуют от игрового сценариста более детальной проработки. Все зависит от жанра, сеттинга, целевой аудитории и целей конкретного проекта.

Поделиться с друзьями: