Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Весь Нил Стивенсон в одном томе. Компиляция
Шрифт:

Разумеется, магом-воителем быть куда занятнее, чем махать киркой, и подписчики выбирали себе героев соответственно. Однако стабильность виртуальной экономики требовала, чтобы рудокопы постоянно добывали золото и другие полезные ископаемые, рассеянные алгоритмами Плутона в недрах игрового мира, а значит, система нуждалась в большом количестве персонажей-рудокопов. Вот как Корпорация-9592 решила эту проблему.

• Маги-воители и другие интересные персонажи обходятся дорого: за них Корпорация-9592 берет с подписчиков больше денег. Рудокопы, охотники-собиратели, фермеры и конные варвары не стоят практически ничего: китайскому подростку по средствам владеть десятками или сотнями таких персонажей.

• Рудокопы, фермеры и другие подобные персонажи почти не требуют вмешательства владельцев. Рудокоп добывает золото без участия игрока при условии, что тот поместит его в ту часть мира, где есть золотые прииски, и будет защищать от бандитов, захватчиков и так далее.

• Если вы и впрямь хотите играть за рудокопа, а не просто предоставить ему

весь век действовать в соответствии с врожденной боторикой, вот чем вы можете заняться. По миру разбросаны богатые жилы, которые, если их найти, разрабатывать выгоднее, чем обычные месторождения, где трудится большинство персонажей-рудокопов. Они расположены в диких приграничных местностях, и по пути к ним вам гарантировано множество увлекательных приключений.

• Общественная структура — феодальная. У персонажа может быть от нуля до двенадцати вассалов и от нуля до одного сеньора. Персонаж без вассалов и сеньоров зовется ронином, но это по преимуществу зеленые новички. Обычно принято иметь сеть вассалов, которые всю жизнь добывают руду или обрабатывают землю. Персонаж, у которого есть вассалы, но нет лордов, зовется сюзереном и, как легко понять, восседает на вершине иерархии. У большинства сюзеренов один-два уровня подчиненных рудокопов или фермеров, но есть и большие шишки, с тысячами вассалов на разных ступенях иерархии, и для них существенную часть игры составляют внутриигровые интриги.

Придумав все эти положения и отшлифовав их за первые два года существования «Т’Эрры», Ричард и Нолан совершили подвиг: создали многопользовательскую ролевую онлайн-игру, одинаково доступную предприимчивым китайским подросткам и жирным буржуям, для которых китайские подростки добывали виртуальное золото. С одной стороны, западные подписчики получали больше удовольствия: покупали золото и на виртуальные деньги возводили грандиозные дворцы или затевали масштабные войны, — а с другой — китайские ребятишки зарабатывали реальные деньги: игра служила для них источником доходов, а не расходов, и большинство такая система вполне устраивала.

Все это проходило по разряду «труб» — того, что Ричард придумал на самых ранних стадиях проекта, элементарных условий окупаемости. Его так затянули мелкие реалистические подробности вроде боторики раздувателей кузнечных мехов, что он не задумывался о деталях сеттинга, которые будут особенно заметны, а следовательно — наиболее значимы для будущих подписчиков. Алгоритмы Плутона для создания мира действительно взрывали мозг. Ричардов план стабилизации внутренней валюты — после того как он взял на работу парочку людей, смыслящих в тензорах, — был проработан тщательнее, чем такие же планы для реальных валют. Программисты Нолана написали более чем приличный код. И при всем при том у них по-прежнему не было мира: рудокопы, конные лучники и кто там еще оставались безликими манекенами. У Т’Эрры не было рас, культур, живописи, музыки, истории. Не было Героев.

А значит, требовались те, кого в индустрии компьютерных игр называют творческими специалистами.

Вполне естественно, что из творческих специалистов первыми предстояло нанять писателей: именно они зададут направление художникам, композиторам и дизайнерам. Корпорация-9592 пригласила профессора Дональда Кэмерона, кембриджского дона и автора очень популярной фэнтези, набросать основные ориентиры. Но дон Дональд (или Дэ-Квадрат, как его очень скоро стали называть между собой) как раз в то время по договору с издательством дописывал тома с одиннадцатого по тринадцатый трилогии «Сказание о древних королях», а Ричард не мог ждать.

Тогда-то, в условиях цейтнота (до запуска оставалось меньше года), он придумал программу штатных писателей Корпорации-9592.

Много лет спустя Ричард сам дивился своей наивности. Как оказалось, писателям больше нравится быть штатными, чем заштатными. Заняв тепленькое местечко, они не торопятся его освобождать.

Девин Скрелин был третьим писателем, к которому они обратились. Переговоры с первыми двумя разбились о хитрые подпункты касательно смежных прав, оказавшиеся их юристам не по мозгам. Ричард к тому времени дошел до ручки, Девин, как потом выяснилось, — тоже. Как автор фэнтези он котировался довольно низко («нельзя назвать его писателем-середнячком, не опустив критическую планку ниже плинтуса», «настолько вторичен, что читатель уже не может уследить, у кого что сплагиачено», «сказать, что его язык суконный, значит возвести поклеп на ни в чем не повинную шерстяную ткань»), зато был так плодовит, что публиковался в трех разных издательствах под тремя разными псевдонимами. А плодовитость Ричарду на этом этапе и требовалась. В начале карьеры Девин обосновался в трейлерном парке «Тропа опоссума» в Миссури, потому что как-то узнал (дело было еще до Интернета), что это самое дешевое место жительства в Штатах к северу от линии Мейсона-Диксона. Он отказывался вести дела через юристов (что Ричарда более чем устраивало) и куда-либо выезжать, поэтому Ричард отправился к нему лично с твердым намерением не выходить из трейлера без подписанного контракта.

Описания того, до какой степени был захламлен трейлер и сколько именно весил тогда Девин, значительно преувеличены ненавистниками Девина из фэнского сообщества Т’Эрры. Верно, что его нелюбовь к путешествиям была отчасти связана с шириной самолетных кресел, но люди, которым они узки, не такая уж редкость. А вот утверждение, будто он не выходил из трейлера, потому что не пролезал в дверь, — чистой воды выдумка. Во всяком случае, Ричард его таким не видел. Позже, когда

деньги хлынули рекой, Девин перебрался в «Эйрстрим», чтобы ездить по стране на буксире, не отрываясь от писательского труда, а вовсе не потому, что физически не мог выйти на улицу. Ричард видел этот «Эйрстрим». Дверь и санузел там были не больше, чем в других автоприцепах такого типа, а Девин пользовался и тем и другим… ну если не регулярно, то по крайней мере в случае нужды.

Теперь все это было несущественно. Ричард научил Девина работать (или по крайней мере играть), переступая по беговой дорожке, и Девин быстро обогнал учителя. Ожирение давно перестало быть для него проблемой. Прозвище Скелетор появилось как минимум четыре года назад. На специальной странице в Интернете можно в реальном времени посмотреть скорость его пульса и число пройденных за день миль. Девин благородно рассказывал направо и налево, что Ричард спас ему жизнь, а Ричард неблагородно думал, что, может, его и не следовало спасать.

* * *

Фадд повелевал двенадцатью вассалами, каждый из его вассалов — еще двенадцатью. На хлеб с маслом хватало. Сеньором Фадда был другой персонаж Ричарда, которым тот играл редко. Не имея особых обязанностей, Фадд слонялся по крепости, обозначенной как здание капитула, — то есть персонажи типа Фадда могли без опаски практиковать здесь свои боторики много часов, дней или даже недель, пока их игрок в офлайне. На игровом жаргоне такие места назывались Д-зоной, или просто ДЗ, от «домиков» в салках. Для рудокопа Д-зоной был рудник с прилегающим салуном и спальными бараками, для крестьянина — ферма и так далее. Магам-воителям Д-зонами служили более дорогостоящие здания капитулов, как общие для персонажей их класса, так и отдельные для разных орденов вроде тамплиеров или мальтийских рыцарей земного прошлого. Для ДЗ существовала целая система правил, необходимых для правдоподобия игры. Персонаж не должен просто исчезать, когда у его хозяина отрубился Инет или мама потребовала сию минуту садиться за уроки, поэтому пользователи старались перед выходом из игры по возможности отвести персонажей в ДЗ. В случае стихийных бедствий (экскаваторы или матери, захлопывающие ноутбук перед носом игрока) персонажи переходят в режим искусственного интеллекта (AI) и пытаются на автопилоте переместиться в ДЗ. Бредущие как зомби, они становятся легкой добычей врагов и разбойников. Нолан сохранял эту систему, чтобы игроки не отключались посреди проигрышной схватки.

Так или иначе, теперь, когда Ричард управлял Фаддом, его можно было спокойно вывести из здания капитула. Ричард застучал по клавишам. Седобородый маг-воитель поднялся из позы лотоса и направился к выходу из ДЗ. По пути он миновал таверну, где питался в отсутствие Ричарда. Трактирщик передал ему почту — поступления от вассалов, которые Фадд переложил в кошелек. Дальше он прошел в кордегардию — промежуточную комнату между ДЗ и внешним миром. Здесь Фадд отклонил предложение трех персонажей отправиться с ними в рейд. Для многих геймеров рейды и квесты в компании друзей или, на худой конец, случайных незнакомцев были главным смыслом игры. Ричард предпочитал странствовать в одиночку. Чтобы не тратить время на объяснения, он просто применил заклинание невидимости. Грубо, но действенно. Пока он выходил в дверь, в чате выскочили сердитые «WTF?» [310] .

310

Что за черт? (сленг в Интернете)

Впрочем, Фадд и не собирался выполнять квест: Ричарду было не до таких развлечений. Он просто хотел чуток побродить по миру, глянуть, что происходит. Последнее время он уделял этому занятию много времени. Что-то менялось: в игровом сообществе происходил некий фазовый переход. Про фазовые переходы Ричард знал только, что это когда тает лед, однако работа в Корпорации-9592 свела его с учеными нердами, для которых словосочетание «фазовый переход» звучало очень веско: его употребляли, когда хотели всерьез привлечь внимание других нердов. Внезапно что-то происходит, а ты не понимаешь отчего. Или — еще более зловещая мысль — оно уже произошло, а ты все прохлопал. Вот на такие случаи и существовал Фадд. У Ричарда были в «T’Эрре» другие персонажи, управлявшие целыми армиями вассалов и обладавшие божественными способностями, но по этой самой причине они не участвовали в мелких квестах и зарабатывании денег, на которые тратила большую часть времени основная доля игроков. Фадд был достаточно силен, чтобы его не убивали каждые десять минут, но все же не настолько, чтобы ему все доставалось без труда.

Невидимый Фадд побродил по двору крепости, где разместились многочисленные торговцы со своими лотками: портной, кузнец, провиантмейстер, меняла. Рядом с последним Фадд немножко постоял, слушая разговоры, и убедился, что с обменными курсами не происходит ничего страшного. С ними никогда ничего не происходило. «Трубы» Ричарда функционировали исправно. Департамент Девина мог чего-то напороть, но Корпорация-9592 по-прежнему гребла бабки.

Персонажи за лотками и покупатели, осматривающие товар, делились на три расовые группы: антроны, то есть, в сущности, люди, к’Шетрии — ребрендинг эльфов и гнурры (до Апострофокалипсиса, навеки изменившего орфографию Т’Эрры, г’нурры) — ребрендинг гномов. В мире имелись еще три расы, но здесь они отсутствовали, поскольку сражались на стороне Зла, а крепость обороняла рубежи Добра. К’Шетрии и гнурры по большей части хорошие. Антроны могут принадлежать к тому и другому лагерю, но по эту сторону границы встречаются только добрые (если, конечно, они не лазутчики Зла).

Поделиться с друзьями: