Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
Однако в игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» почти все виды оружия имели возможность быть использованными игроками в любой период времени, ибо зачастую игроки использовали то оружие, которое наносило больше урона по тем или иным врагам.
Помимо этого, система оружия также имела множество случайных атрибутов, например, оружие одного вида могло иметь разные дополнительные атрибуты, например один топор мог лучше наносить урон в ближнем бою, а другой мог наносить большой урон в метании, другой топор имел больше прочности...
Кроме того, материал самого оружия имел разные характеристики.
Например,
Когда игрок сражался в грозовую погоду, металлическое оружие лучше было не использовать, ибо в таком случае в него могла ударить молния. Но игрок мог использовать эту особенность и бросить металлическое оружие на землю, чтобы монстр поднял его, а затем надеяться на то, что молния все таки ударит в этого монстра.
В игре было множество других подобных примеров. Например, в игре были колдуны, которые могли летать по небу и телепортироваться, из-за чего убить их можно было зачастую только из лука, но они были довольно проворными плюс могли сотворять разного рода чары и призывать элементалей.
Однако некоторые игроки обнаружили, что их можно было оглушить, и как только они коснуться земли их можно было убить всего за пару секунд, из-за чего они перестали быть такой большой проблемой для многих игроков.
Почти у всех монстров в игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» были свои слабые места. Пока игрок имел нужное оружие в руках, большинство сражений пройдет в очень непринужденной манере.
С точки зрения сюжета, основная история игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» и игры «The Last of Us» - это не один и тот же жанр. На первый взгляд, многие могут подумать, что этот сюжет был очень банален — рыцарь и принцесса в беде, которая ожидала прибытия принца?
Но когда игроки углублялись в сюжет, они обнаруживали, что в этом, казалось бы, уже клишированном сюжете было множество трогательных аспектов.
Игроки находились в мире, который был «полностью побежден», Ганон смог завладеть сердцем королевства, и стражи, которые должны были уничтожить его, перешли под его контроль.
Сюжетная линия была разделена на две линии — настоящее и то, что произошло сто лет назад. Современная сюжетная линия позволяла игрокам свободно исследовать и наслаждаться этим миром, в то время как прошлое медленно вспоминалось Линком по мере прохождения игры.
Хотя Линк и принцесса Зельда являлись заслуженными главными героями в игре, эти два персонажа не были самыми выдающимися, ибо в игре было множество неписей, которые были более впечатляющими.
У каждого из четырех героев была своя индивидуальность и история, особенно у Мифы. Из-за ее привязанности к Линку у нее было больше поклонников, чем у принцессы Зельды.
И многие другие неписи, даже всего лишь мимолетные персонажи, впечатляли. Например, когда Линк захочет спрыгнуть с моста в реку, проходящий мимо непись подойдет и посоветует ему хорошенько подумать; дети, которые играют в прятки с Линком в деревне, будут говорить во сне...
Эти, казалось бы, маленькие
вещи были собраны вместе, чтобы сформировать огромный открытый мир, и у каждого непися, похоже, была своя душа. Игроки действительно чувствовали, что этот мир был прекрасен, и что они должны его спасти.Помимо этого, игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» также скрывала бесчисленные детали, которые подчеркивали живой мир этой игры.
Многие важные рецепты были вывешены в неприметных местах или были размещены в книгах.
Неписи, патрулирующие по фиксированным маршрутам, ускорятся до ближайшего укрытия, когда пойдет дождь.
Одежда, которую носил Линк, обладала уникальными атрибутами, и звук, издаваемый ею, зависел от материала одежды.
Земля намокала не сразу, когда шел дождь, и она не высыхала за мгновение после его окончания...
Надевая маску какого-нибудь монстра, Линк будет сознательно копировать повадки этого монстра, издавать звук этого монстра при ходьбе, а также будет изображать монстра, стоя на месте. Монстры того же типа не нападут, если на нем будет маска, и зачастую будут подходить к Линку, чтобы обнюхать его или даже поздороваться...
Лошади в игре очень любили есть яблоки, из-за чего у игрока открывался целый новый мир возможностей...
Некоторые монстры не умели плавать, и если Линк застанет их во время преодоления какой-нибудь реки, они могли упасть и в итоге потерять свое оружие..
Все это было лишь частью деталей игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». На самом деле, в игре было множество деталей, которые ждали, пока игроки обнаружат их.
Из-за того, что в одну игру было вложено так много деталей, многие игроки чувствовали себя невероятно.
Даже если это было просто особое действие, особая реакция… каждая мелочь заставляла игрока почувствовать разницу между этой игрой и другими играми.
И проведя десятки и сотни часов в этой игре, игроки понимали, что в ней осталось еще столько всего неизведанного...
Глава 899. Неожиданный бестселлер
Это игра - шедевр, который популяризировал «SwitchPro» и флагманские очки «Matrix», причем ко всему этому еще и косвенно улучшил положение многих игр.
После покупки очков плюс портативной консоли, многие игроки начали искать другие забавные игры, поэтому это привело к росту продаж многих других игр.
В это же время игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» все чаще и чаще фигурировала в новостях разных игровых СМИ как переосмысление концепта игр с открытым миром. Ее химический движок дал многим геймдизайнерам вдохновение.
Пока многие игроки и геймдизайнеры спорили о том, является ли основной тенденцией будущего развитие игровой индустрии с помощью линейных игр или игр с открытым миром, Чэнь Мо показал им всем, что у каждого метода были свои преимущества. Даже совершенно разные типы игр, такие как «The Last of Us» и «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», могли понравиться игрокам, если при их создании команда разработки обращала внимание на разные детали.
Пока все были одержимы одной формой, Чэнь Мо даже не задумывался об этом. Если он хотел создать игру с открытым миром, он создавал игру с открытым миром. Если он хотел создать «игрофильм», он создавал «игрофильм», и каждая его работа в итоге принималась игроками!