Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

12. Перейдите к параметрам только что созданного источника. Здесь нам понадо-бятся параметры свитка mr Skylight Portal Parameters (Параметры портала света неба) — рис. 10.17. В группе Dimensions (Измерения) задайте следующие значения: Length (Длина) — 200 см, Width (Ширина) — 200 см. Таким обра-

зом, вы сделали источник квадратной формы площадью 4 кв. метра.

Рис. 10.16. Инструмент создания источника Рис. 10.17. Свиток mr Sky Portal mr Skylight Portal Parameters

13.

Источник надо разместить внутри помещения, так чтобы он находился прямо над потолком. В окне проекций Front (Вид спереди) переместите источник вверх, под потолок. Поместить его в нужную точку можно также при помощи окна точного ввода значений координат. Задайте источнику позицию X = 250, Y = 200, Z = 260. Источник установлен в необходимую точку, но при этом мо-жет быть направлен в ненадлежащую сторону. Нам необходимо, чтобы он све-тил вниз, внутрь комнаты. На направление света указывает специальная стрел-ка, которая хорошо видна в окнах Front (Вид спереди) и Left (Вид слева). Если он светит наверх, то в параметрах данного источника, в самом низу свитка mr Skylight Portal Parameters (Параметры портала света неба), установите флажок Flip Light Flux Direction (Обратить направление потока света). В ре-зультате направление стрелки изменится. Теперь источник светит вовнутрь.

14. Перейдите к обзору сцены через съемочную камеру и выполните визуализацию (клавиша <C> — для активации камеры в окне Perspective (Перспектива) и клавиши <Shift>+<Q> — для запуска визуализации). Теперь процедура ви-зуализации занимает гораздо больше времени. В результате получится полу-темный кадр, в котором пока лишь угадываются контуры мебели.

15. Оба необходимых источника установлены. Теперь необходимо лишь опериро-вать значениями интенсивности их освещения. Выделите созданный источник mr Sky Portal (Портал света неба) под потолком, перейдите к его параметрам и увеличьте значение параметра Multiplier (Усилитель) примерно до 25 единиц.

16. Выделите созданный в шаге 3 источник Daylight (Дневной свет) и перейдите к его параметрам. Здесь нам понадобится оперировать параметрами Multiplier (Усилитель) в свитках mr Sun Basic Parameters (Основные параметры солнца) и mr Sky Parameters (Параметры неба). Значения обоих параметров задайте равными 3.

17. Включите съемочную камеру для просмотра сцены и выполните визуализацию. Теперь в комнате достаточно света (рис. 10.18).

Рис. 10.18. Освещение настроено

Таким образом, мы настроили освещение комнаты при помощи источников Daylight (Дневной свет) и mr Skylight Portal Parameters (Параметры портала света неба). Уже очевидно, что источники света mental ray позволяют создавать гораздо более реалистичное освещение, чем стандартные. Однако картинку можно улуч-шать и дальше. Например, за счет добавления атмосферы. Сохраните текущую сцену. Последующие действия по добавлению атмосферы мы будем производить в отношении ее же.

П РИМЕЧАНИЕ

Все вышеперечисленные настройки и значения параметров (в частности, интенсивно-сти источников) применялись для версии 3ds Max 2012. В более ранних версиях нео б-ходимые настройки могут отличаться. Если у вас получается слишком яркая картинка или, наоборот, слишком темная, самостоятельно исправляйте интенсивность света, работая с параметрами Multiplier (Усилитель) созданных источников.

Настройки атмосферы в mental ray Под атмосферой в данном случае мы понимаем способность лучей света к отраже-нию от поверхностей объектов и рассеиванию в пространстве. Это позволяет сде-лать картинку визуально гораздо более мягкой и реалистичной. Рассеянный свет смягчает тени, увеличивает общую

степень освещенности сцены. Атмосфера создается за счет использования специального средства — Global Illumination (Глобальное освещение). Подобное средство есть во всех профессио-нальных визуализаторах, используемых при работе над интерьерами и архитекту-рой.

Средство Global Illumination (Глобальное освещение) является неотъемлемым атри-бутом визуализатора mental ray . Его настройка происходит в общем окне настройки визуализации, как правило, после или во время работы над освещением сцены. Рассмотрим порядок работы со средством Global Illumination (Глобальное освеще-ние) на примере того же помещения, над которым работали в предыдущем разделе.

1. Откройте сцену, с которой работали в предыдущем разделе , — комнату с на-строенным освещением. На визуализации (см. рис. 10.18) видно, что хоть ком-ната освещена более - менее равномерно, но, например, под столом осталась че-ресчур густая тень.

2. Откройте окно Render Setup (Настройка визуализации). Здесь нам понадобится раздел Indirect Illumination (Непрямое освещение). Вкладка, раскрывающая данный раздел, расположена в верхней части окна.

3. В этом разделе содержатся несколько свитков, позволяющих редактировать ви-зуализацию освещения сцены. Нам сейчас понадобится свиток Caustic and Global Illumination (Каустика и глобальное освещение). Раскройте данный сви-ток. В нем мы будем работать с группой параметров Global Illumination (GI) (Глобальное освещение) — рис. 10.19.

4. Для включения эффекта глобального освещения достаточно лишь установить флажок Enable (Активировать) в данной группе параметров. После этого дос-тупными для редактирования станут все остальные параметры группы. Включи-те эффект и выполните визуализацию.

5. Визуализация выполняется заметно дольше, но в результате получается гораздо более реалистичная картинка: общий уровень освещения увеличен, свет стал мягче, тени также стали мягче (рис. 10.20).

Рис. 10.20. Визуализация с включенной опцией глобального освещения

6. В основном тени сейчас формируются источником Daylight (Дневной свет). Он позволяет имитировать тени от прямых солнечных лучей, поэтому тени получа-ются достаточно четкие. Источник mr Sky Portal (Портал света неба), располо-женный под потолком, формирует более сглаженные тени, но за счет отражения

лучей света от поверхностей всех объектов их сейчас практически не видно.

7. Параметр Multiplier (Усилитель), расположенный справа от опции Enable (Ак-тивировать), позволяет оперировать степенью отражаемости лучей света. Чем выше значение данного параметра, тем сильнее свет будет отражаться от по-верхностей моделей, а следовательно, тем ярче будет картинка. Уменьшение значения данного параметра, наоборот, приведет к затемнению конечного изо-бражения. На рис. 10.21 показаны визуализации комнаты со значениями пара-метра Multiplier (Усилитель), равными 0,1 и 2.

8. Справа от параметра Multiplier (Усилитель) расположен небольшой белый квадрат. Это параметр цвета эффекта. Задавая здесь тот или иной цвет, можно менять общий оттенок итоговой картинки. Например, при имитации солнечного освещения можно сделать оттенок лучей света здесь слегка желтоватым.

9. Параметр Maximum Num. Photons per Sample (Максимальное количество фо-тонов на один луч света) позволяет оперировать качеством итоговой визуализа-ции. Если в кадре у вас присутствует некая зернистость, маленькие пятна, кото-рых не должно быть, увеличьте значение данного параметра. Увеличение коли-чества фотонов на каждый луч света хорошо сказывается на качестве картинки, но негативно — на длительности визуализации. На рис. 10.22 показана визуали-зация одной и той же сцены, но в первом случае значение этого параметра равно 5, а во втором — 5000. Стандартного значения — 500 — как правило, бывает недостаточно для передачи чистой картинки.

Поделиться с друзьями: