Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Рис. 5.60. Модель вазы с монотонным материалом, текстурой на основе карты Falloff и такой же текстурой, но после реалистичной визуализации Карта Falloff (Спад) также часто применяется при создании полупрозрачных тек-стур в отношении канала Opacity (Непрозрачность). В таком случае округлый по-лупрозрачный объект выглядит гораздо более реалистично, чем просто при исполь-зовании стандартного параметра Opacity (Непрозрачность).

Это происходит пото-му, что в случае использования карты Falloff (Спад) в отношении канала Opacity (Непрозрачность) происходит как бы учет толщины объекта. Там, где объект тол-ще, непрозрачность выше, а там, где он тоньше, непрозрачность ниже. На рис. 5.61

показаны варианты создания непрозрачных моделей. В отношении канала Bump (Рельеф) карту Falloff (Спад) применять в большинстве случаев бессмысленно, т. к. рельеф образуется лишь при резком перепаде цветов, в то время как данная карта дает эффект мягкого перехода. В дальнейшем, на практике, мы будем использовать данную карту при текстуриро-вании округлых монотонных и прозрачных объектов (вазы, тюль и проч.).

Рис. 5.61. Непрозрачность задана при помощи карты Falloff Gradient (Градиент)

Последняя процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Gradient (Градиент) . Она немного похожа на предыдущую, т. к. тоже позволяет смешивать разные цвета на поверхности объекта. Но основное отличие заключается в том, что здесь карта статична, т. е. форма и размеры градиента зависят исключительно от параметров карты, а не от формы объекта и угла обзора на него. Карта в данном случае ведет себя как обыкновенная картинка, внешний вид которой задается при помощи пара-метров .

1. Создайте в сцене любой объект, например Cylinder (Цилиндр).

2. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и в качестве карты канала диффузного цвета выберите вариант Gradient (Градиент). Приме-ните данный материал в отношении цилиндра в сцене. В результате цилиндр по-крылся градиентной заливкой (рис. 5.62).

3. Настройка внешнего вида карты происходит в свитке Gradient Parameters (Па-раметры градиента) — рис. 5.63.

? Color #1 (Цвет 1), Color #2 (Цвет 2) и Color #3 (Цвет 3) — параметры ввода смешиваемых цветов.

Рис. 5.62. Объект с материалом

на основе карты Gradient Рис. 5.63. Свиток Gradient Parameters

? Color 2 Position (Позиция второго цвета) — данный параметр позволяет осуществить сдвиг всех цветов градиента в стороны: вверх или вниз.

? Gradient Type (Тип градиента) позволяет выбрать один из возможных типов: Linear (Линейный) и Radial (Радиальный). От типа градиента зависит его форма. Так, линейный градиент представляет собой линейный переход из од-ного цвета в другой, а радиальный — от центра в стороны.

Итак, мы рассмотрели несколько процедурных карт. Комбинации карт и каналов позволяют передавать самые разнообразные материалы. Обязательно потренируй-тесь в использовании перечисленных карт.

Схематичный редактор материалов Выше мы с вами подробно рассмотрели порядок создания и редактирования текстур, использования карт и определенных каналов. Все это мы рассматривали, работая с классическим редактором материалов. Обработка текстур происходила за счет оперирования ими в слотах, а также за счет оперирования их параметрами. В 3ds Max 2012, помимо стандартного редактора материалов, есть еще и схематич-ный редактор материалов (Slate Material Editor). Данный редактор — это своеоб-разная новинка для 3ds Max, впервые появившаяся в версии 2011. Смысл новшества заключается в том, что редактирование текстур происходит не только на уровне материалов и параметров, но и на уровне связей между текстура-ми и отдельными картами. Схематичный способ представления материалов позво-ляет более наглядно отслеживать и редактировать карты текстур, примененные в отношении материалов. В целом, схематичный редактор — прекрасная альтерна-тива классическому редактору материалов.

Рассмотрим

порядок работы с этим редактором. На главной панели инструментов нажмите и удерживайте кнопку вызова редактора материалов. Появится небольшой выпадающий свиток, где можно выбрать либо кнопку запуска стандартного редактора материалов, ли-бо кнопку запуска схематичного редактора материалов ( рис. 5.64). Запустите схематичный редактор материалов (Slate Material Editor).

На рис. 5.65 показан интерфейс данного редактора.

Основными его элементами являются следующие: Рис. 5.64. Кнопка запуска ? Material/Map Browser (Обозреватель материалов и схематичного редактора материалов

карт) — также как и в случае с классическим редак-тором материалов — позволяет выбирать типы созда-ваемых текстур, а также виды процедурных карт;

Рис. 5.65. Окно схематичного редактора материалов

? View1 (Вид 1) — окно обзора. Именно здесь будет происходить формирование текстур и связей между ними;

? Navigator (Навигатор) — окно навигации по области просмотра. Будет полез-ным, когда задействуется множество разных текстур;

? Material Parameter Editor (Редактор параметров материала) — здесь вы встре-тите все уже знакомые вам параметры материалов. Они ничем не будут отли-чаться от тех, что были представлены в классическом редакторе материалов.

Панель инструментов — здесь расположены наиболее часто употребляемые инст-рументы, большинство из которых было представлено в классическом редакторе материалов под областью слотов.

Выпадающие меню — совокупность основных инструментов и опций. Чтобы создать простой стандартный материал, выберите пункт Standard (Стан-дартный) в окне Material/Map Browser и дважды щелкните по нему, либо, нажав и удерживая кнопку мыши, перетащите в окно View1 . В любом случае, в результате этих действий в окне View1 появится блок стандартной текстуры (рис. 5.66).

Рис. 5.66. Блок стандартной текстуры Рис. 5.67. Базовые параметры текстуры Эта текстура уже создана. Это значит, что ее можно настраивать и использовать, применять в отношении объектов в сцене.

Чтобы обратиться к базовым параметрам этой стандартной текстуры , дважды щелкните по ее названию (Material #... Standard), расположенному в верхней части блока. В результате в окне Material Parameter Editor отобразятся уже знакомые вам базовые параметры стандартной текстуры (рис. 5.67). Далее можно работать с текстурой по - старому, т. е. воспользоваться свитками па-раметров и карт (Maps), а можно — по - новому, т. е., вручную создавая связи между картами текстурой.

Чтобы вручную создать связь между текстурой и конкретной картой, сначала необ-ходимо добавить какую - либо карту для использования. Для этого дважды щелкни-те по любой карте, представленной в нижней части окна Material/Map Browser , например Cellular (Клеточный). В результате в окне просмотра связей отобразился еще один небольшой блок — карты Cellular ( рис. 5.68). Расположите блок Cellular слева от блока текстуры. Обратите внимание, что у каждого блока есть по одной точке выхода справа и по несколько точек входа слева. Эти точки можно соединять между собой интерактивно. Соединив, напри-мер, точку выхода блока карты Cellular с одной из точек входа блока стандартной текстуры, вы назначите тем самым эту карту в отношении определенного канала текстуры. Чтобы выполнить это действие , нажмите и удерживайте кнопку мыши на точке выхода блока Cellular , затем переведите курсор на точку входа Diffuse Color (Диффузный цвет) блока стандартной текстуры. В результате между этими точками появится линия связи, а также автоматически добавится еще один необходимый блок — Controller Bezier Float (Контроллер переменной Безье), расположенный ниже (рис. 5.69).

Поделиться с друзьями: