3ds Max 2012
Шрифт:
6. Создадим текстуру плинтуса. Выберите любой пустой слот в окне редактора ма-териалов, в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Plintus.jpg.
Рис. 5.93. Нанесена текстура обоев
Рис. 5.94. Добавлена текстура пола
7. Нажмите кнопку возврата на уровень вверх редактирования текстуры — Go to Parent (Вернуться вверх) — см. рис. 5.22. Нам понадобятся параметры из груп-пы Specular Highlights (Блики
Level (Яркость блика) задайте равным 50, а параметра Glossiness (Глянец) — 25. Таким образом, мы сделали текстуру дерева для плинтуса немного глянцевой.
8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map (Коор-динаты изображения). Параметры его задайте следующими: тип текстурирова-ния — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ши-
рины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).
9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 5.95.
Рис. 5.95. Добавлена текстура плинтуса
10. Чтобы наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену двер-ное полотно. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 10 см, Width (Шири-
на) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода зна-чений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = –17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют от-
дельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитацию рельефной две-ри за счет текстуры.
11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg ( папка Primeri_ Scen\Glava_5\Praktika) . Полученную текстуру просто наложите на дверное по-лотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 5.96).
Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разу-меется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо доба-вить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подо-конник и т. д.
Рис. 5.96. Добавлено дверное полотно
Подводим итог
Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуали - зации.
А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели: ? понятие и особенности текстуры:
? текстура не есть изображение;
? изображение (карта) является лишь составной частью текстуры;
? текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачно-сти, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д. ;
? текстуры
бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);? редактор материалов:
? назначение данного редактора;
? интерфейс и основные его элементы;
? простейшие текстуры:
? работа с базовыми параметрами текстур;
? создание и редактирование блика на поверхности материала;
? редактирование непрозрачности материала;
? создание эффекта самосвечения;
? наложение текстур на объекты в сцене:
? методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов;
? методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене; ? каналы текстуры:
? канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида мате-риала;
? канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности ма-териала в отдельных местах;
? канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа мате-риала в определенных местах;
? процедурные карты:
? Cellular (Клеточный) позволяет передавать зернистые изображения;
? Noise (Шум) — для создания сглаженного зернистого изображения. Пятна данной карты более размыты;
? Dent (Шероховатость) позволяет передавать зернистые и шероховатые фак-туры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);
? Marble (Мрамор) позволяет создавать изображение мраморной поверхности редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;
? Falloff (Спад) позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса об-зора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;
? Gradient (Градиент) также позволяет создавать градиентные переливы на по-верхности объекта, но в отличие от предыдущей карты они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;
? использование схематичного редактора материалов, ? распределение текстур по поверхности объектов:
? методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удоб-ный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по фор-ме и размерам объекты;
? распределение методом использования специального модификатора — UVW Map (Координаты изображения). Более удобный и универсальный метод;
? комбинирование текстур на поверхности объекта:
? методом создания вставок — простой метод, но в некоторых случаях неудоб-ный. Не всегда создание вставки осуществляется легко. Например, в случае текстурирования округлых объектов;
? методом полигонального текстурирования — когда текстуры накладываются на отдельные полигоны модели;
? практический порядок текстурирования пустого помещения:
? создание и применение текстуры для пола;
? текстура для стен;
? текстура для плинтуса, двери.
292 Глава 5
Г Л А В А 6
Анимация
Предпоследний этап работы над сценой — анимация. В рамках данного этапа вы работаете с четвертым измерением — временем. Анимируя, вы заставляете объек-ты сцены двигаться по заданным траекториям, сталкиваться, взаимодействовать, деформироваться и т. д.