3ds Max 2012
Шрифт:
Рис. 5.68. Добавлен блок карты Cellular
Рис. 5.69. Оба блока связаны между собой
Теперь в отношении канала Diffuse Color стандартной текстуры применена карта Cellular . В чем большой плюс такого образа редактирования материалов? Можно построить большую, разветвленную схему блоков и отслеживать связи между ни-ми. Удобство заключается, в первую очередь, в наглядности редактирования. Обратите внимание, что для того чтобы, например, применить ту же карту Cellular в отношении канала
Рис. 5.70. Карта Cellular применена несколько раз
Напомню, чтобы перейти к редактированию любого блока, необходимо дважды щелкнуть по его названию в верхней части. В таком случае в окне Material Parameter Editor отобразятся все характерные параметры блока, которые в боль-шинстве случаев вам уже знакомы, т. к. были рассмотрены выше. Таким образом, вы научились добавлять блоки и настраивать между ними связи. Наложить текстуру на объект из данного редактора можно тоже как минимум дву-мя способами.
Первый способ — соединение точки выхода текстуры с объектом в сцене. Нажмите и удерживайте кнопку мыши на точке выхода любой текстуры и переведите курсор на любой объект в сцене. В результате текстура будет наложена на объект. Второй способ — назначение. Выделите требуемый объект в сцене, затем выделите блок необходимой текстуры, щелкните правой кнопкой мыши по верхней части блока и в появившемся меню выберите пункт Assign Material to Selection (Назна-чить материал выделенному объекту).
Таким образом, схематичный редактор материалов Slate Material Editor позволяет выполнять те же самые операции, что и стандартный редактор материалов, но го-раздо более удобным образом — за счет разделения элементов текстуры на отдель-ные блоки и настройки связей между ними.
Вы в своей практике можете выбрать подходящий вам способ редактирования тек-стуры и пользоваться исключительно им.
Распределение текстур
Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Навер-няка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по по-верхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании по-стоянно. Дело в том, что площадь изображений текстуры далеко не всегда совпада-ет с площадью поверхности текстурируемого объекта. В результате приходится, например, уменьшать размеры накладываемой текстуры, чтобы она отображалась на объекте несколько раз.
Для иллюстрации сказанного привожу такой пример: создается текстура для пар-кетного пола. Площадь пола — 25 квадратных метров. При создании текстуры ис-пользуется изображение, содержащее лишь один сегмент узора паркета. Площадь подобного сегмента обычно не превышает половины квадратного метра. Если про-сто наложить такую текстуру на пол, она растянется по всей модели, на полу по - явится изображение огромных дощечек. Чтобы настроить внешний вид и размеры уже наложенной текстуры, понадобится воспользоваться методами распределения текстуры.
Существуют два основных метода распределения текстуры по поверхности объекта: ? при помощи параметров текстуры;
? с использованием модификатора UVW Map (Координаты изображения). Каждый из этих методов бывает удобен в определенных ситуациях. Рассмотрим оба метода подробно.
Распределение
с использованием параметров текстуры Рассмотрим порядок распределения текстуры по объекту с использованием отдель-ных ее параметров на конкретном примере создания материала кафельной плитки.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте стандартный примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте
следующими: Length (Длина) — 35, Width (Ширина) — 270, Height (Высота) — 270. Получилась модель квадратной стены.2. Раскройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображе-ние из файла Plitka.jpg в папке Primeri_Scen \Glava_5\Plitka ( рис. 5.71).
3. Наложите данную текстуру на примитив в сцене и включите режим отображе-ния текстур в окнах проекций опцией Show Standard Map in Viewport (Ото-бражать стандартную карту в окне проекций) — см. рис. 5.24. В результате изо-бражение одной плитки покрыло каждую грань примитива (рис. 5.72).
Рис. 5.71. Изображение плитки Рис. 5.72. Изображение плитки просто наложено на объект
4. Раньше, в случае использования какой - либо карты в отношении любого канала, мы сразу нажимали кнопку Go to Parent (Вернуться вверх) для возврата на уро-вень редактирования всей текстуры целиком. Сейчас не будем нажимать ее, т. к. нам нужны как раз параметры конкретной карты (если вы уже вернулись на уро-вень редактирования вверх, щелкните по названию примененной карты, по -
явившемуся вместо надписи "None" справа от названия канала в свитке Maps (Карты)).
5. Прежде всего, нам здесь понадобятся параметры свитка Coordinates (Координа-ты) — рис. 5.73. И более всего — следующие параметры:
? Offset (Сдвиг);
? Tiling (Мозаичность);
? Angle (Угол).
6. При помощи группы параметров Tiling (Мозаичность) можно настроить количе-ство повторов отображения карты текстуры на поверхности объекта по вертика-ли и по горизонтали. Первый параметр отвечает за горизонтальное дублирова-ние карты, второй — за вертикальное. Чтобы рассчитать точные значения дан-ных параметров, необходимо знать предполагаемые размеры кафельной плитки. Предположим, размеры плитки — 25 ? 30 см. Размеры стены, на которую мы ее накладываем — 270 ? 270 см. Следовательно, по горизонтали плитка должна по-вторяться 270 : 25 = 10,8 раз, а по вертикали — 270 : 30 = 9 раз. Вводим соответ-ствующие значения в верхний и нижний параметр Tiling (Мозаичность). В ре-зультате, плитка уменьшилась и распределилась по поверхности стены ( рис. 5.74).
Рис. 5.73. Свиток Coordinates Рис. 5.74. Размер текстуры изменен
7. Наложенную текстуру также можно перемещать по поверхности объекта. Для этого воспользуемся группой параметров Offset (Сдвиг). Уменьшая или увели-чивая значения двух параметров Offset (Сдвиг), вы перемещаете текстуру по вертикали и по горизонтали.
8. Параметры Angle (Угол) позволяют вращать текстуру во всех направлениях. В нашем случае следует воспользоваться W - координатой для наклона текстуры. Разумеется, нет смысла наклонять текстуру кафельной настенной плитки. Но, например, если бы мы создавали текстуру напольной плитки или паркета, то их можно было бы расположить под углом в 45 ? .
Таким образом, при помощи параметров текстуры можно распределять ее по по-верхности объекта. Данный метод имеет два существенных недостатка, в результа-те чего применяется не так часто.
? При распределении текстуры, созданной на основе нескольких карт (например, карты диффузного цвета и карты непрозрачности), приходится настраивать па-раметры каждой карты, иначе они не будут совпадать в пространстве. Например, если бы та же самая текстура плитки была создана с использованием карты рельефа, то необходимо было бы поочередно задавать одинаковые значения со-ответствующих параметров карты диффузного цвета с изображением плитки и карты рельефа с черно - белым изображением рельефных областей.