Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

1. Очистите сцену: File | Reset (Файл | Сброс). Создайте любой стандартный при-митив. Он понадобится в качестве объекта применения создаваемой карты.

2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и нажмите кнопку None (Ничего) справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет).

3. Появится список карт, которые можно применить в отношении данного канала. Дважды щелкните здесь по пункту Cellular (Клеточный) — рис. 5.36.

4. Сфера в слоте становится зернистой, а в нижней части окна появляются три свитка с параметрами данной процедурной карты: Coordinates (Координаты), Cellular Parameters (Параметры зернистости) и Output (Вывод).

Рис. 5.36.

Пункт выбора процедурной карты Cellular

5. Наложите получившийся материал на созданный в шаге 1 примитив. Включите режим отображения материала в окнах проекций ( Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций)). На визуализации объект с ненастроенной картой Cellular (Клеточный) выглядит так, как показано на рис. 5.37.

6. Общий внешний вид карты настраивается при помощи параметров свитка Cellular Parameters (Параметры зернистости) — рис. 5.38. Здесь перед нами четыре группы параметров: Cell Color (Цвет зерна), Division Colors (Цвета делений), Cell Characteristics (Характеристики зерна) и Thresholds (Пороги). Рассмотрим наиболее употребляемые параметры данных групп.

? Cell Color (Цвет зерна) позволяет настроить общий оттенок изображения, его основной цвет. Например, если мы создаем зернистый материал для покры-тия стен в помещении, то можно задать здесь любой цвет, который будет ос-новным цветом стен.

? Division Colors (Цвета делений) — здесь необходимо задать два цвета, за счет перепада которых образуются пятна на поверхности материала. Как пра-вило, цвета здесь являются производными от основного цвета — Cell Color (Цвет зерна).

? Circular (Округлые) и Chips (Дробленые) — два варианта типа зерна мате-риала в группе параметров Cell Characteristics (Характеристики зерна). В первом случае внешний вид пятен сглажен, во втором — их края более же-сткие (рис. 5.39).

Рис. 5.37. Текстура на основе карты Cellular

с ненастроенными параметрами Рис. 5.38. Свиток Cellular Parameters

? Size (Размер) — один из основных параметров данной карты после цвета. По-зволяет настроить размеры пятен. На рис. 5.40 показаны варианты данной карты с разными значениями размера пятен.

Рис. 5.39. Два варианта типа зерна карты Cellular

Рис. 5.40. Варианты размеров зерна

Итак, мы рассмотрели основные параметры

данной процедурной карты и порядок ее ис-

пользования в качестве карты диффузного

цвета. В результате получили модель с зер-

нистым материалом (рис. 5.41).

Данная карта нередко применяется в отно-

шении других известных нам каналов.

Например, в случае применения ее в отно-

шении канала Bump (Рельеф) мы получим

монотонный рельефный материал. Модель Рис. 5.41. Зернистый материал с таким материалом выглядит рыхлой на основе карты Cellular ( рис. 5.42).

Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 5.43).

Рис. 5.42.

Карта Cellular , примененная Рис. 5.43. Сфера с картой Cellular , в отношении канала Bump , примененной в отношении канала Opacity

дает эффект шершавой поверхности

Noise (Шум)

Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, т. к. тоже позволяет создавать зерни-стую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получа-ются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).

В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате объект покрывается размытыми пятнами (рис. 5.44). Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) — рис. 5.45.

Рис. 5.44. В отношении объекта применен Рис. 5.45. Свиток Noise Parameters материал на основе карты Noise

? Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 5.46).

Рис. 5.46. Разные типы шума карты Noise

? Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образу-ются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.

? Size (Размер) отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.

Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными. Dent (Шероховатость)

Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем - то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) — рис. 5.47. Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

Рис. 5.47. Свиток Dent Parameters

Карта Dent (Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного цвета, прозрачности и рельефа (рис. 5.48).

Рис. 5.48. Карта Dent , примененная в отношении разных известных нам каналов Marble (Мрамор)

Карта Marble (Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб).

2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble (Мрамор).

3. Примените материал к кубу в сцене. При визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 5.49).

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) — рис. 5.50. Здесь перед нами следующие параметры:

Поделиться с друзьями: