Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Авторские права на мультимедийный продукт. Монография
Шрифт:

Категория виртуальности разрабатывалась также и в контексте разрешения фундаментальных проблем средневековой философии: конституирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального.

В схоластике виртуальное обретает категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, находящимися на различных уровнях в собственной иерархии (Фома Аквинский, Иоанс Дунс Скот и др.) [200] .

<< 200 >>

См.: Носов Н. А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. № 10. С. 154.

Анализ схоластической концепции виртуального бытия философами эпохи Возрождения проводится на основе трактатов Фомы Аквинского. Представитель этого времени Николай Кузанский в своем произведении «О видении Бога» раскрывает виртуальность в виде троичной конструкции, на примере орехового дерева [201] .

Новое

время внесло свои акценты в конструирование понятия виртуального. Представляется, что в этот период намечается возвращение к ранее указанному понятию vitrus, однако оно имеет иное смысловое значение. Воинская доблесть и слава уже не преобладают в понимании виртуального, как это было ранее. Представители этого времени рассматривают исследуемое понятие в качестве силы и могущества (Г. В. Лейбниц, А. Бергсон) [202] .

<< 201 >>

См.: Кузанский Н. О видении Бога. Сочинения в 2 томах. Т. 2. М., 1980. С. 33–94.

<< 202 >>

См.: Таратута Е. Е. Указ. соч. С. 37.

Во второй половине XX в. новое понимание виртуальности возникло почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты виртуальные частицы, в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта (например, виртуальная машина).

Как следствие компьютерного прогресса, был определен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение [203] . На этом этапе были сделаны важные шаги в осмыслении данной категории, и основной заслугой этого времени признается то, что виртуальность начала использоваться в ее компьютерном понимании [204] . Категории виртуальность и виртуальная реальность в литературе стали рассматриваться неразрывно и, как правило, при характеристике Интернета [205] . Это вызвало много дискуссий в современной российской философии и социальной теории относительно определения понятия «виртуальный» и его соотношения с виртуальной реальностью.

<< 203 >>

См.: Носов Н. А. Указ. соч. С. 157. Е. Е. Таратута отмечает, что термин «виртуальная реальность» был введен в начале 80-х годов ХХ в. Ж. Ланье для обозначения трехмерных моделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффекты полного в ней присутствия человека. См.: Таратута Е. Е. Указ. соч. С. 49.

<< 204 >>

Философское осмысление компьютерной революции началось за рубежом раньше, чем в России, и самым ярким является пример мира постмодерна. Проблематика виртуальной реальности в статусе самоосознающего философского направления развивается в рамках постнеклассической философии (также называемой в философской литературе постструктуралистским подходом). См. об этом: Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998. С. 98; он же. Симулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1995. С. 333; Трофимов В. В., Панкова Д. Категориальный анализ термина «виртуальность». См.: сайт библиотеки книг и статей по управлению организационными системами в разделе «сборники статей». URL:(дата обращения: 17.09.2012).

<< 205 >>

См. об этом: Таратута Е. Е. Указ. соч. С. 120–132.

В литературе отмечается, что понимание виртуальности в новом компьютерном значении привело к «состоянию десемантизации» [206] , в котором оно находится в современном русском языке, а также в европейских языках.

Прежде всего, понятия «виртуальность» и «виртуальная реальность» могут рассматриваться неразрывно друг от друга [207] . Такое предельно широкое понимание виртуальности является господствующим в философской литературе. Н. А. Носов выделяет четыре свойства, которые определяют виртуальность (виртуальную реальность): порожденность, интерактивность, актуальность, автономность. Порожденность и интерактивность автор рассматривает в контексте взаимодействия друг с другом, когда «объекты виртуального уровня порождаются (выделено мной. – Е. К.) объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют (выделено мной. – Е. К.) с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные» [208] . Причем объекты должны существовать актуально, только «здесь и сейчас», но с окончанием процесса порождения соответствующие объекты исчезают. Автономность автором раскрывается в том, что виртуальность подчиняется своим законам, имеет свое собственное пространство (виртуальная реальность), время, внутреннюю природу [209] .

<< 206 >>

Там же. С. 2.

<< 207 >>

См.: Кирик Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: дис… канд. филос. наук. Омск, 2004. С. 15–18, 26–31, 92–95; Микешина Л. А., Опенков М. Ю. Новые образы познания и реальности. М., 1997. С. 202–205.

<< 208 >>

Носов Н. А. Указ. соч. С. 157.

<< 209 >>

См.: Кирик

Т. А.
Указ. соч. С. 21–24.

В. А. Копылов касается проблематики виртуальности в связи с исследованием глобальной сети Интернет. Автор отмечает, что «Интернет, по сути дела, представляет собой новую среду обитания человечества, новую среду деятельности личности, общества, государства. Эту среду нередко называют виртуальной (выделено мной. – Е. К.), имея в виду тот факт, что информация – основной объект этой среды – физически, на ощупь, не ощутима» [210] .

<< 210 >>

Копылов В. А. Информационное право 2-е изд., перераб. и доп. М., 2002. С. 235.

В. С. Бабенко различает объективную виртуальность (не зависит от сознания человека) и субъективную виртуальность, которая существует в сознании человека [211] . Автор также отмечает, что синонимами термина «виртуальный» являются слова «искусственный», «синтезированный», «иллюзорный», «кажущийся», «мнимый», и при этом подчеркивает, что первые два относятся к происхождению термина, а три других указывают на проявление свойств виртуальности. В качестве примеров приводятся виртуальные музеи, города, образы, объекты и др. [212]

<< 211 >>

См.: Бабенко В. С. Указ. соч. С. 20.

<< 212 >>

См.: Там же. С. 22.

Вместе с тем, несмотря на достаточно отличающиеся друг от друга подходы к определению понятия виртуальности, необходимо сформулировать такое понимание этого явления, которое могло бы быть использовано при его характеристике как признака исследуемого нами мультимедийного продукта.

На основании проведенного анализа исторического становления понятия виртуальности и современных подходов к его определению в целях настоящего исследования можно выделить несколько характеристик виртуальности: содержательную (как свойства идеального объекта, означающего создание с помощью компьютерных технологий имитации объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором) и формально-юридическую (определяющую выражение результата интеллектуальной деятельности в электронной (цифровой) форме и возможность его функционирования с помощью компьютерных устройств).

При этом под объективной реальностью понимается весь материальный мир в целом, во всех его формах и проявлениях, который существует независимо от человеческого сознания и первично по отношению к нему [213] . Имитация (от лат. imitatio – подражание) означает копирование объекта реального мира, сделанное в подражание настоящему таким образом, что его можно принять за настоящее, за образец [214] .

Вместе с тем следует отметить, что исследуемые объекты могут быть созданы лишь с помощью компьютерной программы (программы для ЭВМ), выражаются в электронной (цифровой) форме и функционируют с помощью компьютерных устройств. Сами компьютеры в данном случае выступают в качестве средства конструирования.

<< 213 >>

См.: Философский словарь / под ред. М. М. Розенталя и П. Ф. Юдина. М., 1968. С. 256.

<< 214 >>

См.: Ушаков Д. Н. Указ. соч. С. 306.

В мультимедийном продукте может как имитироваться объективная реальность (виртуальные музеи, библиотеки и др.), так и отображаться мир, вымышленный автором (современные компьютерные игры).

С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой, как пишет Г. И. Рузавин, субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми [215] . Например, это в ряде случаев происходит при взаимодействии игрока с созданным в компьютерной игре виртуальным миром. Многие из таких игр основаны на отождествлении игроков с их персонажами. Это проявляется в различных жанрах игры, таких как приключения (которые имеют свой литературный сюжет и в которых игрок решает все задачи, поставленные перед ним), стратегии (в которых пользователь может строить свои города, вести бизнес, управлять армией и т. д.) и др. Причем игровой процесс может идти в реальном времени (случай онлайн-игр).

<< 215 >>

См.: Рузавин Г. И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: в 4 т. Т. 1. / Ин-т философии РАН, нац. общ. – научн. фонд; научно-ред. совет: В. С. Степин, А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семагин, А. П. Огурцов. М., 2000. С. 444.

Довольно часто разрабатываются так называемые игры-симуляторы, которые имитируют управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Например, для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском или с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.), создаются специальные компьютерные программы, с помощью которых пользователи могут непосредственно взаимодействовать с виртуальной реальностью. Так, в мультимедийном продукте имитируются физические законы, тем самым создается приближенная к реальности модель.

Помимо компьютерных игр, признак виртуальности, на наш взгляд, также присущ интернет-сайту. Существуют различные виды интернет-сайтов, такие как сайт-визитка, корпоративный сайт, интернет-порталы, сайты-хостинги, бизнес-сайты, рекламные сайты, сайты социальных сетей и многие другие. Но все они создаются с помощью компьютерных технологий и могут представлять собой как имитацию объективной реальности (сайты галерей, выставок, музеев, интернет-магазинов и др.), так и отображение вымысла автора (персональные сайты и т. п.). Поэтому интернет-сайт можно рассматривать как виртуальный объект, существующий в рассматриваемой среде, с которым взаимодействуют пользователи.

Поделиться с друзьями: