Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

Знакомство с подсистемой DirectSD свелось для нас к изучению новых интерфейсов и методов. Главный объект дает возможность создавать дочерний объект устройства, методы которого и позволяют осуществлять воспроизведение примитивов. Буфер вершин заполняется информацией о вершинах, вершинный шейдер управляет процессами загрузки и манипуляциями с вершинами.

Глава 8 Подробнее о библиотеке Direct3D

Частичная прозрачность

Альфа-составляющая цвета

Размытие при движении

Работа с переменным

числом вершин

Текстура

Текстурные координаты

Альфа-составляющая текстуры

Мультитекстурирование

Цветовой ключ текстур

Спрайты в Direct3D

Что вы узнали в этой главе

Материал данной главы более подробно освещает вопросы, связанные с программированием графики с применением библиотеки Direct3D, и предлагает описание основных приемов ее использования.

Примеры к главе располагаются в каталоге \Examples\Chapter08.

Частичная прозрачность

В этом небольшом разделе нам предстоит подойти к изучению одного из важнейших механизмов Direct3D.

Взгляните на работу примера из каталога Ex01: на фоне звездного неба в разных направлениях вращаются полупрозрачные квадрат и треугольник (рис. 8.1).

Нововведение в примере, помимо эффекта полупрозрачности, заключается в присутствии разнородных объектов, примитивов различных типов. Вершины объектов хранятся в трех различных массивах:

var

VPoints : Array [0..500] of TCUSTOMVERTEX; // 501 точка

VTriangle : Array [0..2] of TCUSTOMVERTEX; // Отдельный треугольник

VQuad : Array [0..3] of TCUSTOMVERTEX; // Вершины квадрата

При инициализации точек цвет вершин задается оттенком серого для имитации различной интенсивности свечения звезд. Буфер вершин для всех примитивов используется один. Чтобы задать его размер, опираемся на самый большой из трех массивов:

function TfrmD3D.InitPoints : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

i : Integer; wrkDWORD : DWORD;

begin

Randomize;

// Инициализация массива точек

for i := 0 to High (VPoints) do begin

wrkDWORD := random (200) + 40; // Интенсивность трех весов with

VPoints [i] do begin

X := random (ScreenWidth) ; // Координаты - случайно по всему

Y := random (ScreenHeight) ; // экрану

Z := 0.0;

RHW := 1.0;

Color := D3DCOLOR_XRGB (wrkDWORD, wrkDWORD, wrkDWORD);

end;

end;

// Инициализация массива вершин треугольника

for i := 0 to High (VTriangle) do with VTriangle [i] do begin

Z := 0.0;

RHW := 1.0;

end;

// Цвета вершин треугольника

VTriangle [0]. Color := D3DCOLOR_XRGB (255, 0, 0) ;

VTriangle [1]. Color := D3DCOLOR_XRGB (0, 255, 0) ;

VTriangle [2]. Color := D3DCOLOR_XRGB (0, 0, 255);

// Инициализация массива вершин серого квадрата

for i := 0 to High (VQuad) do with VQuad [i] do begin Z := 0.0;

RHW := 1.0;

I Color := D3DCOLOR_XRGB (100, 100, 100);

end;

//

Создаем буфер вершин, размер опирается на размер массива точек

hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(VPoints),

D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,

D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Связываем поток

hRet := FDSDDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Задаем шейдер вершин

Result := FD3DDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

end;

Следующие три пользовательские функции вызываются собственно для рисования примитивов:

function DrawPoints : HRESULT;

function Draw2DTriangle (const inX, inY : Single) : HRESULT;

function TfrmD3D.Draw2DQuad (const inX, inY : Single) : HRESULT;

Поскольку точки в этом примере неподвижны, в первой из указанных функций производится только копирование содержимого массива vpoints в буфер вершин. Заканчивается она вызовом метода вывода точек:

Result:=FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, High (VPoints) + 1);

В оставшихся двух функциях перед заполнением буфера вычисляются координаты вершин фигур. Вот код функции, отображающей квадрат:

const

HalfPi = Pi / 2; // Небольшая оптимизация

function TfrmD3D.Draw2DQuad (const inX, inY : Single) : HRESULT;

var

pVertices : PByte;

hRet : HRESULT;

begin

with VQuad [0] do begin // Левый нижний угол квадрата

X := inX + Radius * cos (Angle / 2 - HalfPi);

Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 - HalfPi);

end;

with VQuad [1] do begin // Левый верхний угол квадрата

X := inX + Radius * cos (Angle /2);

Y := inY + Radius * sin (Angle / 2);

end;

with VQuad [2] do begin // Правый нижний угол квадрата

X := inX + Radius * cos (Angle / 2 + Pi);

Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 + Pi);

end;

with VQuad [3] do begin // Правый верхний угол квадрата

X := inX + Radius * cos (Angle / 2 + HalfPi);

Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 + HalfPi);

end;

// Заполняем вершинный буфер данными о вершинах квадрата

hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VQuad), pVertices, 0);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

Move (VQuad, pVertices", SizeOf(VQuad));

hRet := FD3DVB.Unlock;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Квадрат образован двумя связанными треугольниками

Result := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

end;

При перерисовке кадра перед отображением квадрата включаем режим полупрозрачности, а после рисования треугольника его отключаем:

Поделиться с друзьями: