Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
Vertices.U = 1 - i / 10; // Х-координата текстуры
Vertices.V =1.0; // Y-координата текстуры
Inc(Vertices);
Vertices.X =0.5- (i- 1)/10; //По часовой стрелке,
Vertices.Y =0.5; // точка слева
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1 - (i - 1) / 10;
Vertices.V = 1.0;
Inc(Vertices);
end;
Таким образом, на каждом из сорока треугольников хранится кусочек целого образа, и сложенные рядом, они складывают картинку исходного растра. Включите проволочный режим воспроизведения, чтобы уяснить, как разбивается
Зачем так сложно сделано, вам станет ясно после знакомства со следующим примером, проектом каталога Ех09, где по нажатии клавиши <Пробел> треугольники разлетаются в разные стороны (рис. 8.7).
Координаты первой вершины всех треугольников, точки разлома картинки, выбираются случайным образом, а на каждый треугольник генерируется свое направление движения:
for i := 10 downto 1 do begin
Vertices.X := CenterX + Radius * Wl [i] ; // Точка разлома картинки
Vertices.Y := CenterY + Radius * Wl [i];
Vertices.Z := 0;
Vertices.U := CenterX + 0.5; // CenterX находится в точке [-0.5; 0.51
Vertices.V := CenterY +0.5;
Inc(Vertices);
// Точки, расположенные на границе квадрата
Vertices.X =0.5-1/10-1- Radius * Wl [i] ;
Vertices.Y = 0.5 + Radius * Wl [i];
Vertices.Z = 0;
Vertices.U =1-1/10;
Vertices.V = 1.0;
Inc(Vertices) ;
Vertices.X = 0.5 - (i - 1) / 10 + Radius * Wl [i];
Vertices.Y = 0.5 + Radius * Wl [i] ;
Vertices.Z = 0;
Vertices.U = 1 - (i - 1) /10;
Vertices.V = 1.0;
Inc(Vertices);
end;
В программе предусмотрен режим пошагового разрушения, а по нажатии клавиши <Enter> картинка собирается заново:
procedure TfrmD3D.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
var
i : Integer;
begin
if Key = VK_ESCAPE then Close else
// Пошаговое разрушение
if Key = VK_INSERT then Radius := Radius +0.05 else
// Пошаговое движение в обратном направлении
if Key = VK_DELETE then Radius := Radius - 0.05 else
// Пробел - быстрое разрушение
if Key = VK_SPACE then Moving := True else
// Ввод - картинка собирается заново
if Key = VK_RETURN then begin
Moving := False; // Прекратить движение
Radius := 0; // Картинка собирается
CenterX := random -0.5; // Координаты точки разлома
CenterY := random - 0.5;
for i := 1 to 10 do begin // Коэффициенты скорости движения
repeat // треугольников, все ненулевые
Wl [i] := random- 0.5; until Wl [i] о 0.0;
repeat
W2 [i] := random- 0.5; until W2 [i] <> 0.0;
repeat
W3 [i] := random - 0.5; until W3 [i] <> 0.0;
repeat
W4 [i] := random - 0.5; until W4 [i] <> 0.0;
end;
end;
end;
Немного
повозившись, вы можете добиться разрушения стены по отдельным кирпичикам или другим способам разлома.У вершин треугольников текстурные координаты могут совпадать. С помощью такого трюка можно добиться интересных эффектов, например, как в проекте каталога Ех10, где исходный растр выводится мозаично (рис. 8.8).
В массиве некоторого предопределенного размера хранятся точки, разбросанные в пределах области вывода.
tуре
TXY = packed record // Координаты точки на плоскости
X, У : Single;
end;
const
SIDES = 20; // Уровень детализации круга
К, SIZE = 5500; // Количество точек
var
points : Array [O..SIZE-1] of TXY; // Массив точек
Radius : Single = 0.03; // Размер отдельной точки
Массив заполняется в начале работы значениями из интервала [-1.0; 1.0]:
procedure TfrmD3D.FormCreate(Sender: TObject) ;
var
hRet : HRESULT;
i : Integer;
begin
Randomize;
for i := 0 to SIZE - 1 do begin // Заполнение массива точек
Points[i].X := random * 2 - 1.0;
Points[i].Y := random * 2 - 1.0;
end;
hRet := InitDSD;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitD3D', hRet);
hRet := InitVB; // Буферы вершин под (SIDES + 1) вершину
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitVB', hRet);
hRet := InitTexture ('../Mandrill.bmp');
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitTexture1, hRet);
end;
При рисовании отдельного мазка текстурные координаты всех вершин одинаковы и связаны с координатами точки:
function TfrmD3D.DrawCircle (const inX, inY : Single) : HRESULT;
const
Step = 2 * Pi / SIDES;
var
Vertices : ATCustomVertex; hRet : HRESULT;
i : Integer; begin
hRet := FD3DVB.Lock(0, (SIDES + 1) * SizeOf(TCustornVertex),
PByte(Vertices), 0) ;
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Первая точка, точка центра мазка
Vertices.X := inX;
Vertices.Y := inY;
Vertices.Z := 0.0;
Vertices.U := (inX +1.0) / 2;
Vertices.V := (inY + 1.0) / 2;
Inc(Vertices);
// Точки, лежащие на краю круга
for i := 0 to SIDES do begin
Vertices.X := inX + sin(i * Step) * Radius; // По часовой стрелке
Vertices.Y := inY + cos(i * Step) * Radius;
Vertices.Z := 0;
Vertices.U := (inX + 1.0) / 2;