Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
for i := 1 to 10 do begin // 10 красных кругов
wrkAngle := wrkAngle + 0.04;
wrkRed := wrkRed + 25;
hRet := DrawRedCircle (wrkAngle, wrkRed);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
Конечно, способ, базирующийся на прозрачности, дает более эффектный результат, но и требует больше времени для воспроизведения. Ко второму же способу можно безболезненно прибегнуть, если объект будет двигаться только на черном фоне, иначе проступают явные следы движения объекта.
Работа
Мы уже хорошо освоились в построениях фигур с помощью Direct3D и в этом небольшом разделе попробуем развить наши навыки и узнать некоторые новые для нас вещи.
Как выяснилось из многочисленных предыдущих примеров, при использовании FVF-флага DSDFVF_XYZRHW в своих построениях мы опираемся на систему координат, ассоциированную с окном. Теперь нам предстоит постичь смысл еще одного флага: D3DFVF__XYZ. При его применении система координат экрана воспроизведения выглядит так: центру окна, независимо от его размеров, соответствует точка с координатами (0, 0), правому верхнему углу окна - (1, 1), левому нижнему углу - (-1, -1).
Пока мы ограничимся такой трактовкой этого флага, а позже узнаем о его особенностях кое-что дополнительно. Сейчас же для нас важно, что при использовании этого FVF-флага мы не сможем окрашивать вершины так, как привыкли это делать, и временно можем использовать только черно-белые картинки.
На примере проекта каталога Ех05 попробуем закрепить знания об этом флаге и попутно решим еще одну задачу: научимся работать с переменным числом вершин.
Самое простое решение задачи состоит, конечно, в том, чтобы задавать размер буфера вершин максимальным. Но такой прием приводит к неэффективному расходу памяти.
Во время работы программы на экране появляются узоры, образуемые отрезками, соединяющими равномерно расположенные точки на окружности. Число узлов меняется с течением времени случайно (рис. 8.4).
Текущее значение переменной numpoints хранит число узлов. В периодически вызываемой функции initve не используется массив вершин, а применяется единственная переменная - указатель на структуру TCustomVertex. В этой структуре, в отличие от предыдущих примеров, отсутствует поле color, а описание формата данных вершины сократилось до одной константы:
const
D3DFVF CUSTOMVERTEX = D3DFVF XYZ;
Поскольку размер буфера постоянно изменяется, при каждом обращении к этой функции повторяются все действия инициализации буфера вершин:
function TfrmD3D.InitVB : HRESULT;
const
Pi2 = 2 * Pi; // Для сокращения числа операций
var
Vertices : ^TCustomVertex; // Указатель на запись вершины
i, j, k : Byte;
hRet : HRESULT;
begin
numPoints := random (7) + 3; // Генерация количества узлов
k := 0; // Подсчет количества отрезков, образующих узор
for i := 1 to numPoints do
for j := i + 1 to numPoints do begin Inc(k);
end;
numbines := k; //
Используется в DrawPrimitive// Создание буфера вершин нужного размера
hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(2 * k * SizeOf(TCustomVertex), 0,
D3DFVF__CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB) ;
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet; Expend;
// Заполнение буфера
hRet := FD3DVB.Lock(0,2 * k * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Перебор точек узлов
for i := 1 to numPoints do
for j := i + 1 to numPoints do begin
// Начало отрезка, точка на окружности радиусом 0.5
Vertices.X := 0.5 * cos(Pi2 * i / numPoints);
Vertices.Y := 0.5 * sin(Pi2 * i / numPoints);
Vertices.Z := 0;
Inc(Vertices); // Сдвигаем указатель
// Конец отрезка
Vertices.X :=. 0.5 * cos(Pi2 * j / numPoints);
Vertices.Y := 0.5 * sin(Pi2 * j / numPoints);
Vertices.Z := 0; Inc(Vertices);
end;
hRet := FD3DVB.Unlock;
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Заново устанавливаем поток
hRet := FDSDDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Задаем вершинный шейдер
Result := FDSDDevice.SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
end;
Последнее действие можно вынести из кода функции, чтобы выполнить его один раз, в начале работы приложения.
Беспрерывным созданием буфера вершин лучше не злоупотреблять и использовать только в случае крайней необходимости, иначе работа приложения может оказаться неустойчивой.
Теперь мы можем выяснить одну, очень важную для нас особенность использования флага D3DFVF_XYZ. Приведите код функции InitVB к следующему виду:
function TfrmDSD.InitVB : HRESULT;
var
Vertices : ^TCustomVertex;
hRet : HRESULT;
begin
hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(3 * SizeOf(TCustomVertex), 0,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FD3DVB.Lock(0, 3 * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit ;
end;
Vertices.X =0.0;
Vertices.Y = 0.0;
Vertices.Z = 0;
Inc(Vertices);
Vertices.X = 0.0;
Vertices.Y = 0.5;
Vertices.Z = 0;
Inc(Vertices) ;
Vertices.X =0.5;
Vertices.Y = 0.5;
Vertices.Z =0;
hRet := FD3DVB.Unlock;
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCUSTOMVERTEX));
if Failed (hRet) then begin