Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Шрифт:

Обратите внимание на то, что компилятор может самостоятельно определить количество элементов в инициализированном массиве, поэтому это число при определении объекта

constants
указывать не обязательно — оно равно —
4
. С другой стороны, если элементы заданы всего лишь указателем, то компилятор не знает их количества, поэтому при определении объекта
data
мы должны задать как указатель
p
, так и количество элементов
n
.

24.5.3. Двумерный объект класса Matrix

Общая идея библиотеки

Matrix
заключается в том, что матрицы разной размерности
на самом деле в большинстве случаев очень похожи, за исключением ситуаций, в которых необходимо явно указывать размерность. Таким образом, большинство из того, что мы можем сказать об одномерных объектах класса
Matrix
, относится и к двумерным матрицам.

Matrix<int,2> a(3,4);

int s = a.size; // количество элементов

int d1 = a.dim1; // количество элементов в строке

int d2 = a.dim2; // количество элементов в столбце

int* p = a.data; // извлекаем данные с помощью указателя в стиле

// языка С

Мы можем запросить общее количество элементов и количество элементов в каждой размерности. Кроме того, можем получить указатель на элементы, размещенные в памяти в виде матрицы.

Мы можем использовать индексы.

a(i,j); // (i,j)-й элемент (в стиле языка Fortran) с проверкой

// диапазона

a[i]; // i-я строка (в стиле языка C) с проверкой диапазона

a[i][j]; // (i,j)-й элемент (в стиле языка C)

В двумерном объекте класса
Matrix
индексирование с помощью конструкции
[i]
создает одномерный объект класса
Matrix
, представляющий собой
i
– ю строку. Это значит, что мы можем извлекать строки и передавать их операторам и функциям, получающим в качестве аргументов одномерные объекты класса
Matrix
и даже встроенные массивы
(a[i].data)
. Обратите внимание на то, что индексирование вида
a(i,j)
может оказаться быстрее, чем индексирование вида
a[i][j]
, хотя это сильно зависит от компилятора и оптимизатора.

Мы можем получить срезки.

a.slice(i); // строки от a[i] до последней

a.slice(i,n); // строки от a[i] до a[i+n–1]

Срезка двумерного объекта класса

Matrix
сама является двумерным объектом этого класса (возможно, с меньшим количеством строк). Распределенные операции над двумерными матрицами такие же, как и над одномерными. Этим операциям неважно, как именно хранятся элементы; они просто применяются ко всем элементам в порядке их следования в памяти.

Matrix<int,2> a2 = a; // копирующая инициализация

a = a2; // копирующее присваивание

a *= 7; // пересчет (и +=, –=, /= и т.д.)

a.apply(f); // a(i,j)=f(a(i,j)) для каждого элемента a(i,j)

a.apply(f,7); // a(i,j)=f(a(i,j),7) для каждого элемента a(i,j)

b=apply(f,a); //
создаем новую матрицу с b(i,j)==f(a(i,j))

b=apply(f,a,7); // создаем новую матрицу с b(i,j)==f(a(i,j),7)

Оказывается, что перестановка строк также полезна, поэтому мы предусмотрим и ее.

a.swap_rows(1,2); // перестановка строк a[1] <–> a[2]

Перестановки столбцов
swap_columns
не существует. Если она вам потребуется, то вы сможете написать ее самостоятельно (см. упр. 11). Из-за построчной схемы хранения матриц в памяти строки и столбцы не совсем равноправны. Эта асимметрия проявляется также в том, что оператор
[i]
возвращает только строку (а для столбцов аналогичный оператор не предусмотрен). Итак, в тройке
(i,j)
первый индекс
i
выбирает строку. Эта асимметрия имеет глубокие математические корни.

Количество действий, которые можно было бы выполнить над двумерными матрицами, кажется бесконечным.

enum Piece { none, pawn, knight, queen, king, bishop, rook };

Matrix<Piece,2> board(8,8); // шахматная доска

const int white_start_row = 0;

const int black_start_row = 7;

Piece init_pos[] = {rook,knight,bishop, queen,king,bishop,knight,rook};

Matrix<Piece> start_row(init_pos); // инициализация элементов из

// init_pos

Matrix<Piece> clear_row(8); // 8 элементов со значениями

// по умолчанию

Инициализация объекта

clear_row
использует возможность задать условие
none==0
и то, что эти элементы по умолчанию инициализируются нулем. Мы могли бы предпочесть другой код.

Matrix<Piece> start_row
= {rook,knight,bishop,queen,king,bishop,knight,rook};

Однако он не работает (по крайней мере, пока не появится новая версия языка C++ (C++0x)), поэтому пока приходится прибегать к трюкам с инициализацией массива (в данном случае

init_pos
) и использовать его для инициализации объектов класса
Matrix
. Мы можем использовать объекты
start_row
и
clear_row
следующим образом:

board[white_start_row] = start_row; // расставить белые фигуры

for (int i = 1; i<7; ++i) board[i] = clear_row; // очистить середину

// доски

board[black_start_row] = start_row; // расставить черные фигуры

Обратите внимание на то, что когда мы извлекли строку, используя выражение

[i]
, мы получили значение
lvalue
(см. раздел 4.3); иначе говоря, мы можем присвоить результат элементу
board[i]
.

24.5.4. Ввод-вывод объектов класса Matrix

Библиотека

Matrix
предоставляет очень простые средства для ввода и вывода одно- и двухмерных объектов класса
Matrix
:

Поделиться с друзьями: