Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Управление-спросом.-Как-создавать-продукты-блокбастеры
Шрифт:

В таких креативных областях, как киноиндустрия, очень просто столкнуться с язы-ком, который становится слишком пространным и мистическим, когда речь заходит о сек-ретах успеха, – сразу просачиваются такие слова, как «гений», «вдохновение» и «магиче-ский». Безусловно, существует нечто неописуемое и непередаваемое в том, что делает Pixar, и уж точно не существует формулы, которую могли бы применить другие киностудии, чтобы наверняка потоком штамповать хиты, схожие с творениями Pixar. Но можно перечислить множество конкретных стратегических и управленческих характеристик компании Pixar, которые способствуют ее успеху в процессе создания целого портфолио продукции, сумевшей привлечь огромный спрос со стороны зрителей.

Некоторые такие характеристики наглядно проиллюстрированы на примере судьбы третьего

полнометражного анимационного фильма Pixar – вроде бы провалившейся «Истории игрушек-2».

Каждый успешный кинематографист осознает всю важность великого сюжета. Но мало кто подходит к делу с серьезностью Pixar. В своей речи, которую Джон Лассетер произнес в 2009 г. на Каннском кинофестивале, он озвучил философию компании. «На благо истории мы, если придется, остановим кинопроизводство, – сказал он. – В компании Pixar создание фильма занимает 4 года, из них 3,5 года занимает поиск и разработка сюжета». Чтобы спасти «Историю игрушек-2», заключенная в жесткие временные рамки студия Pixar должна была найти способ уместить 30-месячный процесс создания сюжета в каких-то 9 месяцев.

В ходе экстренного саммита в Сономе на протяжении целого уик-энда креативная команда Pixar придумывала детали новой переработанной истории. В новой сюжетной линии было больше эмоциональной встряски, прослеживалась более сильная линия взаимоотношений и улучшенные и доработанные герои. Чтобы разъяснить и усилить персональ-ную дилемму, с которой столкнулся протагонист Вуди, Рэнди Ньюман – композитор, удосто-енный премии «Оскар», был приглашен для написания душещипательной любовной песни, которую должна была исполнять героиня Джесси – девочка-ковбой, поющая йодли. Некоторые базовые элементы оригинальной сюжетной линии сохранялись, но написанную исто-

рию теперь не так-то легко было предугадать – она стала более захватывающей, заниматель-ной и пленительной с душевной точки зрения.

Не факт, что такая же ультравысокоскоростная креативность была бы возможна в рам-ках «нормального» проекта, где люди, собравшиеся за одним столом, не были бы так хорошо знакомы с главными героями. Тот факт, что студия Pixar сумела оживить этот проект, поистине впечатляет. Но еще более впечатляющей была вовлеченность компании в историю – несмотря на то, что для этого им пришлось «выбросить в окно» не самую плохую сюжетную линию, запрыгивая, казалось, в последний вагон, чтобы успеть заменить «нормальную» сюжетную линию на гениальную.

Римейк «Истории игрушек-2» также иллюстрирует уникальную способность сотрудников компании Pixar работать в команде. В Голливуде, может быть, правит иерархия, где слово высшего должностного лица – это закон. Но компания Pixar гордится своим умением поддерживать атмосферу открытости, самокритики и экспериментирования, сознательно избегая ограничивающих действия правил и жестко насаждаемых суждений свыше, которые зачумляют некоторые киностудии. Как сказал Джон Лассетер: «Обязательных указаний не существует» и «Ни одна из рабочих процедур не является для нас стандартной».

Бывший член команды Pixar описывает упор компании на так называемый принцип

«Да, и…». В большинстве организацией нестандартные идеи на корню пресекаются людьми, которые указывают на их слабости, объясняя, почему те не сработают. Сотрудников Pixar учат реагировать на свежие идеи ответом «Да, и…»:

«Представьте, что кто-то говорит: „Нам необходимо снять фильм о воздушных шариках“. Вместо того чтобы ответить: „Нет, это будет слишком сложно изобразить“, лучше будет сказать: „Да, и еще мы можем представить их в виде маленьких фигурок животных. Тогда мы смогли бы рассказать историю о животных из воздушных шариков“. В результате мы получаем конструктивный и совместный подход к генерированию идеи, которая потом доводится компанией до ума».

Сила командной работы во все времена играла очень важную роль, особенно (как это и случилось с «Историей игрушек-2») когда проект находится под угрозой провала. В процессе создания шедевра – а процесс продолжает повсеместно упрощаться, – если команда режиссера или продюсера, отвечающая за определенный проект, нуждается в помощи и идеях, собирается «мозговой центр» компании, состоящий из Джона Лассетера и восьми директоров Pixar. Они

изучают ход работы и предлагают идеи по улучшению картины. Но важно то, что у мозгового центра нет власти «последнего слова» – возглавляют проект неизменно кинорежиссер и продюсер. Как объясняет Эд Кэтмулл, такое положение «освобождает членов мозгового центра от ответственности, позволяя им открыть свое неприкра-шенное экспертное мнение, а также развязывает руки режиссеру, который отныне может обратиться за помощью и прислушаться к совету».

Как это обычно бывает, в ходе экстренного саммита, который до неузнаваемости изменил «Историю игрушек-2», использовались идеи и «озарения» десятков членов команды Pixar. Помните, Лассетер не сказал: «История игрушек это я», он сказал: «История игрушек это мы» – и разница в этих двух формулировках огромная. «Мы просто собирались и начинали истерически смеяться над всеми идеями, – продолжил Лассетер, – мы брали за основу суть истории».

Когда члены творческой команды вернулись в студию, вооруженные своей преобразо-ванной историей и обновленным пониманием цели, они были полны энергии для свершения удивительных подвигов производительности, в результате чего за месяц полностью перепи-сали сюжет и вернули картину в строй – небывалый подвиг.

«История игрушек-2» вышла вовремя и стала одним из самых популярных полнометражных мультипликационных фильмов в тот год. Лейтмотив – песня «Когда она любила меня» в исполнении певицы Сары Маклахлан – был номинирован на премию «Оскар» как лучший саундтрек к фильму. На сайте Rotten Tomatoes, где собираются и резюмируются опубликованные отзывы из газет и журналов и мнения критиков, сообщалось, что картина

«История игрушек-2» получила 147 положительных отзывов от 147 критиков – это удиви-тельное стопроцентное «Браво!». «История игрушек-2» стала не только третьим по счету и подряд остановочным хитом, но на тот момент самым кассовым фильмом студии Pixar.

*

Широта взглядов, командная работа, целеустремленное фокусирование на истории – это лишь несколько критически важных элементов, которые позволили студии Pixar создавать кассовые фильмы с завидной регулярностью, в отличие практически от любой другой студии за всю историю кинематографа.

Еще один важный и необычный акцент, который делает в своей работе Pixar, – ставка на оригинальность. Pixar сознательно уходит от «безопасных» стратегий, которых придер-живается большинство киностудий. Вместо этого они выходят как можно дальше за пределы установленных рамок. Сложно представить себе другую анимационную компанию, которая бы, как Pixar, одобрила концепцию темной, футуристической и практически без-молвной экологической драмы «ВАЛЛ-И» (WALL-E) (2008 г.), которую Кэтмулл метко опи-сал как «история любви робота в захламленном постапокалиптичном мире». Не самый привычный вариант детского анимационного творчества, но тем не менее картина «ВАЛЛ-И» в конечном итоге собрала 534 млн долларов, получила премию Академии кинематографиче-ских искусств и наук как лучший полнометражный анимационный фильм (один из 24 «Оска-ров», полученных студией Pixar на данный момент) и была названа Фильмом № 1 в рейтинге лучших фильмов десятилетия по мнению журнала Time. Американская аудитория не сразу смирилась с названием «Рататуй» (2007 г.), а специалисты отрасли насмехались над идеей создать мультфильм о ворчливом старикашке, когда Pixar использовала эту идею для создания своего анимационного фильма «Вверх» (Up) (2009 г.), – назло врагам оба фильма буквально «порвали» зал.

Такое незыблемое настояние на оригинальности подкрепляется необычной степенью свободы, предоставленной креативной команде, которая представляет собой как источник, так и продукт творческого успеха анимационной студии. Если бы аниматоры Pixar потерпели два или три сокрушительных и затратных поражения подряд, вероятнее всего, их креативная свобода ограничивалась бы мнениями и решениями тех, кто правит финансовым балом. Тот факт, что раз за разом они выходят победителями, стал для них возобновляемым пропуском в мир, где они делают то, что им хочется, – а это, в свою очередь, влечет за собой появление следующих беспроигрышных вариантов.

Поделиться с друзьями: