Управление-спросом.-Как-создавать-продукты-блокбастеры
Шрифт:
В таких креативных областях, как киноиндустрия, очень просто столкнуться с язы-ком, который становится слишком пространным и мистическим, когда речь заходит о сек-ретах успеха, – сразу просачиваются такие слова, как «гений», «вдохновение» и «магиче-ский». Безусловно, существует нечто неописуемое и непередаваемое в том, что делает Pixar, и уж точно не существует формулы, которую могли бы применить другие киностудии, чтобы наверняка потоком штамповать хиты, схожие с творениями Pixar. Но можно перечислить множество конкретных стратегических и управленческих характеристик компании Pixar, которые способствуют ее успеху в процессе создания целого портфолио продукции, сумевшей привлечь огромный спрос со стороны зрителей.
Некоторые такие характеристики наглядно проиллюстрированы на примере судьбы третьего
Каждый успешный кинематографист осознает всю важность великого сюжета. Но мало кто подходит к делу с серьезностью Pixar. В своей речи, которую Джон Лассетер произнес в 2009 г. на Каннском кинофестивале, он озвучил философию компании. «На благо истории мы, если придется, остановим кинопроизводство, – сказал он. – В компании Pixar создание фильма занимает 4 года, из них 3,5 года занимает поиск и разработка сюжета». Чтобы спасти «Историю игрушек-2», заключенная в жесткие временные рамки студия Pixar должна была найти способ уместить 30-месячный процесс создания сюжета в каких-то 9 месяцев.
В ходе экстренного саммита в Сономе на протяжении целого уик-энда креативная команда Pixar придумывала детали новой переработанной истории. В новой сюжетной линии было больше эмоциональной встряски, прослеживалась более сильная линия взаимоотношений и улучшенные и доработанные герои. Чтобы разъяснить и усилить персональ-ную дилемму, с которой столкнулся протагонист Вуди, Рэнди Ньюман – композитор, удосто-енный премии «Оскар», был приглашен для написания душещипательной любовной песни, которую должна была исполнять героиня Джесси – девочка-ковбой, поющая йодли. Некоторые базовые элементы оригинальной сюжетной линии сохранялись, но написанную исто-
рию теперь не так-то легко было предугадать – она стала более захватывающей, заниматель-ной и пленительной с душевной точки зрения.
Не факт, что такая же ультравысокоскоростная креативность была бы возможна в рам-ках «нормального» проекта, где люди, собравшиеся за одним столом, не были бы так хорошо знакомы с главными героями. Тот факт, что студия Pixar сумела оживить этот проект, поистине впечатляет. Но еще более впечатляющей была вовлеченность компании в историю – несмотря на то, что для этого им пришлось «выбросить в окно» не самую плохую сюжетную линию, запрыгивая, казалось, в последний вагон, чтобы успеть заменить «нормальную» сюжетную линию на гениальную.
Римейк «Истории игрушек-2» также иллюстрирует уникальную способность сотрудников компании Pixar работать в команде. В Голливуде, может быть, правит иерархия, где слово высшего должностного лица – это закон. Но компания Pixar гордится своим умением поддерживать атмосферу открытости, самокритики и экспериментирования, сознательно избегая ограничивающих действия правил и жестко насаждаемых суждений свыше, которые зачумляют некоторые киностудии. Как сказал Джон Лассетер: «Обязательных указаний не существует» и «Ни одна из рабочих процедур не является для нас стандартной».
Бывший член команды Pixar описывает упор компании на так называемый принцип
«Да, и…». В большинстве организацией нестандартные идеи на корню пресекаются людьми, которые указывают на их слабости, объясняя, почему те не сработают. Сотрудников Pixar учат реагировать на свежие идеи ответом «Да, и…»:
«Представьте, что кто-то говорит: „Нам необходимо снять фильм о воздушных шариках“. Вместо того чтобы ответить: „Нет, это будет слишком сложно изобразить“, лучше будет сказать: „Да, и еще мы можем представить их в виде маленьких фигурок животных. Тогда мы смогли бы рассказать историю о животных из воздушных шариков“. В результате мы получаем конструктивный и совместный подход к генерированию идеи, которая потом доводится компанией до ума».
Сила командной работы во все времена играла очень важную роль, особенно (как это и случилось с «Историей игрушек-2») когда проект находится под угрозой провала. В процессе создания шедевра – а процесс продолжает повсеместно упрощаться, – если команда режиссера или продюсера, отвечающая за определенный проект, нуждается в помощи и идеях, собирается «мозговой центр» компании, состоящий из Джона Лассетера и восьми директоров Pixar. Они
изучают ход работы и предлагают идеи по улучшению картины. Но важно то, что у мозгового центра нет власти «последнего слова» – возглавляют проект неизменно кинорежиссер и продюсер. Как объясняет Эд Кэтмулл, такое положение «освобождает членов мозгового центра от ответственности, позволяя им открыть свое неприкра-шенное экспертное мнение, а также развязывает руки режиссеру, который отныне может обратиться за помощью и прислушаться к совету».Как это обычно бывает, в ходе экстренного саммита, который до неузнаваемости изменил «Историю игрушек-2», использовались идеи и «озарения» десятков членов команды Pixar. Помните, Лассетер не сказал: «История игрушек это я», он сказал: «История игрушек это мы» – и разница в этих двух формулировках огромная. «Мы просто собирались и начинали истерически смеяться над всеми идеями, – продолжил Лассетер, – мы брали за основу суть истории».
Когда члены творческой команды вернулись в студию, вооруженные своей преобразо-ванной историей и обновленным пониманием цели, они были полны энергии для свершения удивительных подвигов производительности, в результате чего за месяц полностью перепи-сали сюжет и вернули картину в строй – небывалый подвиг.
«История игрушек-2» вышла вовремя и стала одним из самых популярных полнометражных мультипликационных фильмов в тот год. Лейтмотив – песня «Когда она любила меня» в исполнении певицы Сары Маклахлан – был номинирован на премию «Оскар» как лучший саундтрек к фильму. На сайте Rotten Tomatoes, где собираются и резюмируются опубликованные отзывы из газет и журналов и мнения критиков, сообщалось, что картина
«История игрушек-2» получила 147 положительных отзывов от 147 критиков – это удиви-тельное стопроцентное «Браво!». «История игрушек-2» стала не только третьим по счету и подряд остановочным хитом, но на тот момент самым кассовым фильмом студии Pixar.
*
Широта взглядов, командная работа, целеустремленное фокусирование на истории – это лишь несколько критически важных элементов, которые позволили студии Pixar создавать кассовые фильмы с завидной регулярностью, в отличие практически от любой другой студии за всю историю кинематографа.
Еще один важный и необычный акцент, который делает в своей работе Pixar, – ставка на оригинальность. Pixar сознательно уходит от «безопасных» стратегий, которых придер-живается большинство киностудий. Вместо этого они выходят как можно дальше за пределы установленных рамок. Сложно представить себе другую анимационную компанию, которая бы, как Pixar, одобрила концепцию темной, футуристической и практически без-молвной экологической драмы «ВАЛЛ-И» (WALL-E) (2008 г.), которую Кэтмулл метко опи-сал как «история любви робота в захламленном постапокалиптичном мире». Не самый привычный вариант детского анимационного творчества, но тем не менее картина «ВАЛЛ-И» в конечном итоге собрала 534 млн долларов, получила премию Академии кинематографиче-ских искусств и наук как лучший полнометражный анимационный фильм (один из 24 «Оска-ров», полученных студией Pixar на данный момент) и была названа Фильмом № 1 в рейтинге лучших фильмов десятилетия по мнению журнала Time. Американская аудитория не сразу смирилась с названием «Рататуй» (2007 г.), а специалисты отрасли насмехались над идеей создать мультфильм о ворчливом старикашке, когда Pixar использовала эту идею для создания своего анимационного фильма «Вверх» (Up) (2009 г.), – назло врагам оба фильма буквально «порвали» зал.
Такое незыблемое настояние на оригинальности подкрепляется необычной степенью свободы, предоставленной креативной команде, которая представляет собой как источник, так и продукт творческого успеха анимационной студии. Если бы аниматоры Pixar потерпели два или три сокрушительных и затратных поражения подряд, вероятнее всего, их креативная свобода ограничивалась бы мнениями и решениями тех, кто правит финансовым балом. Тот факт, что раз за разом они выходят победителями, стал для них возобновляемым пропуском в мир, где они делают то, что им хочется, – а это, в свою очередь, влечет за собой появление следующих беспроигрышных вариантов.