Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
Однако такой подход только портил игроку ощущения от игры, так как зачастую такой подход не учитывал все тонкости игры, из-за чего большинство монстров того же уровня выглядели самыми настоящими банками с опытом, которые только и ждали, когда их наконец заберет игрок.
Но игра «Dark Souls» пошла по другому пути, так как в этой игре каждый монстр был тщательно настроен. Хотя монстры и имели случайные места появления, их статистика что на момент начала игры, что под конец, была одной и той же.
В сочетании с различными особенностями монстров и хорошо продуманными локациями,
Будет ли игрок выманивать каждого монстра? Или он соберет всех монстров и убьет их за раз? Или же просто сразу пробежит к боссу?
Но не каждый уровень мог быть пройден одним «универсальным» решением. Игрок должен был найти оптимальное решение для каждого уровня.
А так как каждый монстр воскрешался после смерти игрока или после того, как он использовал костер, хотя сложность игры и значительно увеличивалась из-за такой особенности, она также в наибольшей степени гарантировала сохранение целостности дизайна уровней.
Если монстры не будут воскрешаться, игрок просто сможет убить каждого монстра по одному, и в один прекрасный день он пройдет босса без каких-либо проблем, но это явно не было первоначальным намерением игры «Dark Souls».
Она явно надеялась, что игрок найдет решение на каждую локацию, с учетом того, что каждая единица здоровья была на вес золота, а фляги с Эстусом вообще были бесценны.
Хотя такой дизайн для многих людей мог показаться очень сложным, он гарантировал, что каждый уровень «Dark Souls» всегда будет сложным и не будет иметь каких-либо фишек для быстрого прохождения.
Более того, «Dark Souls» была сложной не потому, что так захотела правая пятка геймдизайнера, а потому, что это имело смысл.
Смысл этой игры заключался не в страдании, а в чувстве выполненного долга, которое приходило после страданий.
В других играх рос персонаж игрока, в то время как в «Dark Souls» рос сам игрок.
В самом начале своего пути игрок будет выпивать все фляги с Эстусом только по пути к боссу, но спустя пару десятка часов он убьет босса даже не выпив и единой фляги.
От «слабого новичка» до «большого брата» персонаж игрока на самом деле не сильно изменялся, в то время как сам игрок на самом деле становился намного сильнее.
Прелесть дизайна «Dark Souls» заключалась в том, что она не просто так создавала трудности для игрока, а в том, что сквозь тернии игрок все таки рано или поздно выбирался к звездам.
В то же время «Dark Souls» поощряла исследования игроков.
Хотя это не была игра с открытым миром, в ней не было каких-либо ограничений.
Разные регионы имели разную сложность. И в игре «Dark Souls» игрок вовсе не был обязан следовать определенной линии. Кто-то после Гундира шел сразу к самым сложным боссам, в то время как другие после Гундира убивали Вордта из Холодной долины.
В то же время в любом месте могла лежать какая-нибудь вещь, и эта вещь могла раскрыть историю мира «Dark Souls».
С помощью описаний вещей игроки могли составить историю, которая могла рассказать о всем мире «Dark Souls».
Третье преимущество - это уникальная и
непревзойденная атмосфера. Хотя еще после выхода игры «Diablo» многие люди уже говорили об этом, но вот после выпуска «Dark Souls» концепция темных миров шагнула далеко вперед!Глава 557. Высшая похвала
Многие люди отчетливо видели то, что после выпуска игры «Diablo» и ее успеха многие компании начали выпускать клоны этой игры.
Вот только с точки зрения проработки сложности, дизайна уровней, сюжета, дизайна персонажей и так далее... самое смешное, что эти копии вовсе не пытались создать мрачную и тяжелую атмосферу.
Некоторые игры намеренно пытались вызвать у игроков отвращение с помощью большого количества трупов и кровавого антуража, но спустя всего лишь два-три часа подобные трюки просто напросто переставали работать.
И после выхода игры «Dark Souls» те, кому нравились подобные темные игры наконец увидели, что на их улице спустя столько времени наконец заиграл праздник.
Мир этой игры был полон отчаяния, депрессии и страданий. Похоже, что у всего в этой игре не было хорошего конца. Человек либо становился оболочкой, которая теряла свое человеческое «Я» и становилось чем-то средним между безмозглым монстром и марионеткой.
Игрок лично видел множество трагедий и видел непрекращающиеся борьбу, и большинство из рассказанных историй были весьма тяжелыми.
Впрочем, в мире игры «Dark Souls» было место теплу, и хотя подавляющее большинство второстепенных персонажей в конечном итоге умирали, но игроки становились свидетелями их свершений.
В таком отчаянном мире, с такой трагической судьбой, многие поступки неписей смогли заставить игроков почувствовать то, что в этом мире все еще существовало тепло.
Многие игровые СМИ также размышляли на счет того, почему Чэнь Мо отказался снижать сложность этой игры.
В итоге многие приходили к выводу, что такая сложность сделает эту игру вечной классикой, которую игроки запомнят на долгие годы.
Если игрок будет гриндить каждую локацию этой игры без каких-либо проблем, и в игре не будет никакой разницы между экспертом и новичком, так разве такая игра останется в памяти большинства игроков?
Игроки никогда через некоторое время не вспомнят местность того или иного уровня, у них не будет что рассказать своим друзьям про «эпичные» битвы с боссами...
Путешествие, в котором игрок мог умереть в любой момент, будет рассматриваться игроками беззаботным путешествием по какому-то мрачному и серому миру.
Именно из-за сложности дизайн игры «Dark Souls» игроками воспринимался так хорошо, и в то же время эта сложность как нельзя лучше подходила к мрачному миру этой игры.
В сочетании с различными факторами многие профессиональные критики пришли к выводу, что многие аспекты игры «Dark Souls» были практически совершенны. Хотя она и была чрезвычайно сложной для новичка, в остальном она была просто прекрасной!
Боевую систему «Dark Souls» можно было назвать эталонной. Ни у кого не было сомнений на счет того, что в дальнейшем подобные игры будут иметь отсылки на эту игру!