Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
В конце концов, современные виртуальные игры в основном были реалистичными, натуральными, содержали классные спецэффекты и обладали недурной графикой.
Но эта «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»... она не выглядела особо привлекательно.
– ---
Некоторые игроки выразили разумные опасения по поводу этого стиля, но так и не получили никакого ответа от Чэнь Мо.
Но это было вполне нормально. Аккаунт Чэнь Мо на «Вейбо» каждый день получал по паре десятков тысяч сообщений, и даже вопрос о том, будет ли он их читать, стоял под большим сомнением, не говоря уже о том, будет ли он отвечать на все эти сообщения.
Для
В штаб-квартире Цянь Кун задал вопрос, который интересовал многих людей.
– Босс, что такого хорошего в этом художественном стиле?
Мысли Цянь Куна были просты. Подавляющее большинство ресурсов в их библиотеке - это все реалистичные ассеты, в основном они были взяты из игр «Uncharted» и «Assassin's Creed», так что такой уникальный стиль заставит их художественную команду серьезно поработать.
А учитывая то, что игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» обладала открытым миром, причем довольно большим…
Тем не менее, Чэнь Мо поставил перед художественной командой два основных критерия: анимационный стиль и использование школы внешнего света.
Так называемый анимационный стиль - это стиль с ярко выраженными светлыми и темными сторонами. Проще говоря, при реальном освещении светлая и темная стороны постепенно будут меняться местами. Во многих анимациях в японском стиле светлые и темные стороны обычно просто суммировались, а средняя часть градиента была опущена.
В некоторых аниме, например, под воздействием солнечного света ярко-зеленые штаны должны выглядеть не ярко-зелеными, но из-за такого стиля они оставались таковыми и зачастую выделялись среди окружения. В аниме зачастую использовалось очень четкое разграничение между цветами, и зачастую было только два цвета, без градиентных оттенков.
Школа внешнего света характеризовалась тем, что при рисовании пейзажей на открытом воздухе внешний свет должен был быстро меняться, поэтому художнику было необходимо быстро понять характеристики пейзажа, обобщить его цветовыми блоками и мазками кисти завершить работу.
В частности, игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» представляла из себя большой цветной блок, в котором ощущалось ручная роспись и была преувеличена атмосферная перспектива, что обеспечивало ощущение акварельной живописи.
Чтобы соответствовать этому, специальные эффекты в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» были не специальными эффектами частиц, а покадровой анимацией. Это сделало спецэффекты более четкими, шокирующими и узнаваемыми.
Но что касается самого художественного стиля, то Цянь Кун действительно не мог понять, почему был выбран именно он.
Чэнь Мо спросил: - Каковы преимущества и недостатки такого подхода?
Цянь Кун подумал об этом, после чего сказал: - Преимущество заключается в том, что объем рендеринга будет очень мал, что снизит нагрузку на устройства. Что касается недостатков... этот стиль противоречит нынешней тенденции.
Цянь Кун не отвечал за графику, он отвечал за баланс и числовые аспекты игры, поэтому было вполне нормально, что он не понимал выбор такого стиля, как и многие игроки.
Чэнь Мо объяснил: - Во-первых, он значительно снизит требования к железу, из-за чего эта игра сможет полностью раскрыться на «SwitchPro»; во-вторых, этот стиль никогда не устареет. Физический
рендеринг улучшается каждый год, реалистичный стиль приближается к своему пику с каждым годом. Если мы будем использовать реалистичный стиль, графика этой игры устареет через год-два.– Самое главное, что этот стиль сможет подчеркнуть романтизм этой игры. «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» - это не блокбастер или эпическая история, это сказка, поэтому этот стиль наиболее подходит для нее.
– Что касается того, что мы пошли против течения... то, что мы делаем, - это искусство.
Цянь Кун потерял дар речи и спустя долгое время сказал: - … потрясающе.
– ---
На самом деле, в предыдущем мире Чэнь Мо художественный стиль «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» также вызывал у некоторых игроков сомнения.
Многие люди игнорировали эту игру из-за ее стиля и говорили, что ее успех — это всего лишь череда совпадений, и что такой стиль использовали из-за слабой начинки устройств, для которых вышла эта игра.
Такой аргумент очень быстро стал посмешищем и объектом шуток.
Даже на мощной «Ps4» было много игр, в которых не использовался реалистичный стиль, например игра «Journey».
При ее создании не прибегли к реалистичному стилю не потому, что ее создатели ничего не понимали в этом стиле, а потому, что ее создатели осмыслили характеристики этой игры и подобрали лучший художественный стиль для своей игры.
На самом деле, с точки зрения художественного стиля, мультяшный стиль был сложнее реалистичного. В конце концов, реалистичный стиль просто должен был ориентироваться на реальность, в то время как мультяшный стиль требовал добавления разных необычных деталей и мелочей.
Конечно, дело было не в том, что один стиль был лучше другого, а в том, что для игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», которая была похожа на сказку, этот «мультяшный» стиль являлся наиболее подходящим.
На самом деле, для многих игроков художественный стиль игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» являлся ее самым важным плюсом, и это также было ее отличительной особенностью, которая и отличала ее от других игр.
Возможно, многие игроки в этом мире еще не понимали этого, но это не имело значения.
После того, как игра выйдет в свет, они все поймут.
Глава 883. Год, переполненный хорошими играми
В сентябре начался самый настоящий праздник для игроков.
Большое количество хороших игр начали рекламироваться перед своим выходом, причем многие из них выглядели действительно хорошо и рекламировались во всю катушку.
Что касается «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», то она сильно выделялась на фоне этих игр.
Что касается того, почему...
… эта игра никак не рекламировалась.
После публикации названия и скриншота ничего так и не всплыло в сети.
Многие игроки были ошарашены. Они даже не знали, когда им стоило ожидать выхода этой игры...
– ---
Перед Чэнь Мо лежало два устройства, одно из них — первая версия «Switch», в то время как второе устройство называлось «SwitchPro».
С точки зрения внешнего вида, «SwitchPro», очевидно, был красивее и немного тоньше, но из-за того, что размер этих двух устройств был примерно одинаков, а раскраска одинаковая, издалека различия между ними можно было и не заметить.