Заметьте, что величины свойств выражены в радианах. В интерфейсе углы отображаются в градусах, но при доступе из Питона они выражены в радианах. Тем не менее, свойство Roll - это просто некоторая вещественная переменная, и Блендер не знает, что его предполагается использовать как угол.
Для нахождения свойства в интерфейсе пользователя, нам нужно выбрать кость в режиме позы,и затем переключиться в режим редактирования, как показано на изображении.
Этот код действительно
несколько полезен для скрипта, который перенастраивает данные, полученные от захвата движения (motion capture). Для того, чтобы делать это правильно, нам нужно знать углы поворота roll. Тем не менее, их нельзя получить, если арматура связана с другим файлом через прокси. Для того, чтобы получить доступ к углу поворота rig.data.edit_bones[name].roll, арматуру нужно переключить в режим редактирования, который не доступен для связанных объектов. Но если скрипт выполнен в файле, где арматура определена, свойство Roll может быть доступно из связанного файла как rig.pose.bones[name].bone["Roll"].
raise NameError("Armature is not posable. Create proxy")
# У арматуры не доступно позирование. Создайте прокси
for pb in rig.pose.bones:
try:
rolls[pb.name] = pb.bone["Roll"]
except:
raise NameError("Create roll props in asset file")
# Создайте свойство roll в файле актива
return rolls
rolls = createBoneRollProps(bpy.context.object)
for (bname, roll) in rolls.items:
print(" %16s %8.4f" % (bname, roll))
Интерфейс
Большинство
скриптов должны взаимодействовать с пользователем каким-то способом. Скрипт может вызываться из меню или с помощью кнопки на панели, и он может получать входные данные посредством движков, переключателей, выпадающих меню или полей ввода. Элементы интерфейса пользователя реализованы как классы Питона. В этих заметках обсуждаются два типа элементов интерфейса:
• Панель является классом, производным от
bpy.types.Panel
. У неё есть свойства и функция draw, которая вызывается каждый раз, когда панель перерисовывается.
• Оператор является классом, производным от
bpy.types.Operator
. У него есть свойства, функция execute (выполнить), и необязательная функция invoke. Операторы можно зарегистрировать, чтобы они появились в меню. В частности, кнопка является оператором. Когда Вы нажимаете кнопку, вызывается функция execute.
Как панели, так и операторы должны быть зарегистрированы перед тем, как их начать использовать. Самый простой способ зарегистрировать все в файле — это закончить его с вызовом
bpy.utils.register_module(__name__).
Интерфейсная часть API, по видимому, менее стабильна, чем другие части, так что код в этом разделе может стать неработоспособным в будущих выпусках.
Панели и кнопки
Эта программа добавляет пять различных панелей к интерфейсу пользователя в разных местах. Каждая панель имеет имя и кнопку. Для всех кнопок используется один и тот же оператор, но текст на кнопке может быть изменён текстовым аргументом. Когда Вы нажимаете кнопку, Блендер выводит приветствие на терминале.
Оператор кнопки может быть вызван без аргументов, как на первой панели:
self.layout.operator("hello.hello")
Блендер затем будет искать оператор со значением bl_idname, равным
hello.hello
, и установит его на панели. Текст на кнопке устанавливается по умолчанию в его bl_label, то есть,
Say Hello
. Класс
OBJECT_OT_HelloButton
имеет также заказное свойство строкового типа (custom property) с именем
country
(страна). Оно может быть использовано для передачи аргументов кнопке. Если оператор вызывается без аргумента, свойство
country
устанавливается по умолчанию в пустую строку.
bl_idname
должно быть строкой, содержащей маленькие буквы, цифры и подчеркивания, плюс ровно одна точка; hello.hello удовлетворяет этим критериям. За исключением этого, по-видимому, у bl_idname нет никаких ограничений.
Вид и поведение кнопки по-умолчанию могут быть модифицированы. Давайте вызовем кнопку следующим образом:
Текст на этой кнопке - Hej, и значение свойства country является "Sweden" (Швеция). Когда мы нажимаем эту кнопку, Блендер выводит в окне терминала.следующее: