За стеной фильтров. Что Интернет скрывает от вас?
Шрифт:
Индустрия видеоигр куда прибыльнее кинобизнеса, и в ней есть огромные возможности для внутриигровой рекламы и продакт-плейсмента. Massive Incorporated, платформа для рекламы в играх, купленная Microsoft за сумму 200–400 миллионов долларов, размещала на внутриигровых щитах и городских стенах рекламу таких компаний, как Cingular и McDonald's. Компания способна отслеживать, какие конкретно пользователи и на протяжении какого времени видели ту или иную рекламу. Игра Splinter Cell производства Ubisoft встраивает рекламу товаров вроде дезодоранта Ахе в игровой ландшафт, по которому путешествуют персонажи.
Даже книги не остались в стороне. Героиня Cathy's Book («Книга Кэти»), адресованной подросткам и опубликованной в сентябре 2006 года, накладывает на губы «убийственный слой Lipslicks». Это не случайность: «Книгу Кэти» опубликовала корпорация Procter & Gamble, владелец этого бренда губной помады [408] .
Если
408
Motoko Rich. Product Placement Deals Make Leap from Film to Books. New York Times, Nov. 9, 2008, www.nytimes.com/2008/02/19/arts/19iht20bookplacement.l0177632.html?pagewanted=all.
Меняющийся мир
Обогащенные новыми данными психологические модели и новые потоки информации, позволяющие измерять все подряд: от сердцебиения до музыкальных вкусов, — открывают новые горизонты для онлайн-персонализации. Теперь меняться может не только ассортимент продуктов или новостных фрагментов, но и внешний облик и интерфейс сайта, на котором они демонстрируются.
Почему сайты должны выглядеть одинаково для каждого зрителя или клиента? Разные люди реагируют не только на разные продукты, но и на разные дизайнерские решения, цвета, даже формы описания. Довольно просто представить себе, как сайт Wal-Mart сглаживается и раскрашивается в теплые пастельные тона для одних покупателей, а другим выдает бескомпромиссный, минималистичный дизайн. И потом, когда есть возможность, зачем ограничиваться одним дизайном на пользователя? Может быть, лучше продемонстрировать мне одну сторону бренда Wal-Mart, когда я злюсь, и другую — когда я доволен?
Это вам не какая-то футуристическая фантазия. Группа специалистов бизнес-школы MIT во главе с Джоном Хаузером разработала базовую технику «морфинга» сайтов, в соответствии с которой интернет-магазин изучает клики пользователей, чтобы понять, какого рода информация и форматы представления работают лучше, а затем подстраивает дизайн под когнитивный стиль конкретного человека. По оценке Хаузера, такая подгонка может повысить вероятность «намерения купить» на 21 процент. Если брать отрасль в целом, то это миллиарды долларов. И потребительскими товарами дело не ограничивается: выиграть от этого могут и новостные сайты, и развлекательные порталы [409] .
409
John Hauser and Glen Urban. When to Morph. Aug. 2010, http://web.mit.edu/hauser/www/Papers/Hauser-Urban-Liberali_When_to_Morph_Aug_2010.pdf.
С одной стороны, благодаря такому морфингу мы можем чувствовать себя в Интернете более уютно. Каждый сайт, воспользовавшись нашими данными, может притвориться нашим старым знакомым. Но это открывает двери в странный, сноподобный мир, в котором наша среда постоянно перестраивается за нашей спиной. И, как и во сне, остается все меньше шансов поделиться этими впечатлениями с остальными.
Благодаря дополненной реальности такое восприятие жизни может вскоре постепенно утвердиться и в физическом мире.
«На современном поле битвы, — рассказал одному журналисту менеджер компании Raytheon Avionics Тодд Ловелл, — гораздо больше информации, чем нужно большинству людей. Если вы пытаетесь просто увидеть все своими глазами и читать информацию в битах и байтах, вы никогда ничего не поймете. Так что главная возможность современных технологий — взять все эти данные и превратить их в полезную информацию, которую пилот может очень быстро осознать и начать действовать» [410] . То, что Google делает с онлайн-информацией, проект Ловелла Scorpion («Скорпион») может сделать с реальным миром.
410
Jane Wardell. Raytheon Unveils Scorpion Helmet Technology. Associated Press, July 23, 2010, www.boston.com/business/articles/2010/07/23/raytheon_unveils_scorpion_helmet_technology.
Дисплей Scorpion в виде монокля,
который пилот реактивного самолета должен надевать на глаз, комментирует то, что видит летчик, в режиме реального времени. Он выделяет цветом потенциальные угрозы, подсвечивает цель, когда самолет может навести на нее ракету, обеспечивает ночное видение и устраняет необходимость постоянно смотреть на панель управления — ведь важна каждая микросекунда. «Он превращает весь мир в дисплей», — сказал агентству Associated Press летчик Пол Манчини [411] .411
Jane Wardell. Raytheon unveils Scorpion helmet technology.
Эта технология дополненной реальности быстро перемещается из кабин реактивных самолетов в потребительские устройства, способные устранять шум и повышать мощность сигналов в повседневной жизни. С помощью камеры iPhone и приложения, разработанного рекомендательным сервисом Yelp, вы можете увидеть, как над реальными витринами ресторанов случайным образом высвечиваются их рейтинги. Новые шумоподавляющие наушники могут улавливать и усиливать человеческий голос, понижая уровень другого уличного шума или звуков в самолете до минимума. Футбольный стадион «Ми-доулэндс» потратит 100 миллионов долларов на новые приложения, позволяющие зрителям матча анализировать игру в реальном времени, видеть ключевую статистику по мере ее появления и следить за действиями игроков с разных углов зрения. Это полноценное телевещание, наложенное на реальную игру [412] .
412
Michael Schmidt. To Pack a Stadium, Provide Video Better Than TV. New York Times, July 28, 2010, www.nytimes.com/2010/07/29/sports/football/29stadium.html?_r=l.
А в Управлении перспективных исследований министерства обороны США (DARPA) идет работа над технологиями, на фоне которых Scorpion определенно покажется старомодным. С 2002 года DARPA бьется над «дополненным познанием», или AugCog; оно основано на данных когнитивной нейрологии и нейровизуализации, которые подсказывают, как оптимальнее направлять в мозг важную информацию [413] . Разговор об AugCog начинается с рассуждений о том, что есть базовые ограничения на количество задач, с которыми одновременно может справляться один человек, и «эти ограничения сами по себе могут колебаться в зависимости от ряда факторов, включая умственную усталость, новизну информации, скуку и стресс».
413
www.augmentedcognition.org.
Отслеживая активность участков мозга, отвечающих за память, принятие решений и тому подобное, устройства с технологией AugCog могут понять, как «подсветить» наиболее важную информацию. Если вы и так поглощаете максимальный объем визуальной информации, то система может послать вам аудиосообщение. В ходе одного эксперимента, по данным Economist, пользователи устройства AugCog смогли повысить качество запоминания на 100 процентов, а кратковременную память улучшить на 500 процентов [414] . Если все это кажется притянутым за уши, вспомните: именно ребята из DARPA создавали Интернет.
414
Computers That Read Your Mind. Economist, Sept. 21, 2006, www.economist.com/node/7904258?storyjd=7904258.
Дополненная реальность — бурно растущая область, и эксперт по персонализации и дополненной реальности из Австралии Гэри Хэйс видит как минимум 16 различных способов ее использования для предоставления услуг и получения прибыли [415] . Как ему кажется, туристические компании могут продавать путеводители с элементами дополненной реальности, в которых информация об исторических зданиях, музейных ценностях и улицах накладывается на окружающие вас объекты. Покупатели могут с помощью телефона получать информацию об интересующих их товарах, в том числе их цене в других магазинах (Amazon.com уже предлагает примитивную версию этой услуги). Игры с технологией дополненной реальности могут размещать подсказки в реальном мире вокруг вас.
415
Gary Hayes. 16 Top Augmented Reality Business Models. Personalize Media (Gary Hayes's blog), Sept. 14, 2009, www.personalizemedia.com/16-top-augmented-reality-business-models.