Новый Мир ( № 8 2008)
Шрифт:
Но Ты, Кто над всеми тронами, знаешь,
Что детям и раненым надо спать!
Эти милые люди сказали мне,
Что пришли убивать.
С историей ролевых игр в России можно ознакомиться в “Статье с двумя комментариями” А. Свиридова <http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/
fandom/lection.shtml> . С тем, что из себя представляют любители ролевых игр и что в нашем мире не так, раз кому-то понадобились ролевые игры, — в статье Армена Асрияна “Игры, которые нас выбирают” (“Новый мир”, 2004, № 11). Я же не буду писать
Дальше я буду употреблять некоторые устойчивые названия, расшифровку которых приведу здесь.
Игрок — участник игры.
Персонаж — тот, в роли кого игрок входит в игру. Персонаж продумывается заранее, исходя из нужд игры. Персонаж может быть как любым из действующих лиц разыгрываемого произведения — главным, второстепенным или едва упомянутым, — так и не упомянутым в нем вовсе.
Легенда (иногда — “квента”, это слово из языка, придуманного Толкиеном, и означает “рассказ” или “история”) — история персонажа, которую игрок сообщает мастерам и другим игрокам до игры.
Мастер — организатор игры. Он продумывает сюжет и в необходимой степени руководит действиями персонажей или игроков, в зависимости от ситуации.
Антураж — костюмы и декорации.
Отчет — своеобразный жанр произведения по мотивам игры. Игрок описывает действия и переживания персонажа в форме рассказа от первого или от третьего лица. Жанр очень популярен среди ролевиков. По отчетам можно составить более или менее объективную картину происходящего на игре, причем эта картина может оказаться неожиданной даже для самих игроков, увидевших таким образом себя со стороны — в чужих отчетах.
Итак, какие бывают ролевые игры — из тех, для которых мы так и не подобрали подходящего термина?
1. Словесные ролевые игры. И всевозможные их подвиды — игры на специально организованных интернет-форумах, игры по переписке.
В чем-то словесная ролевая игра проще и чище всего. Антуража здесь нет, поэтому ни внешность, ни неудачно подобранный костюм, ни манера речи не мешают восприятию. Игрок просто описывает действия и речь персонажа.
А мастер ведет сюжет, на ходу подстраиваясь под то, что говорят и делают персонажи. Возникает эффект художественного произведения, создаваемого на глазах у игроков, — причем каждый игрок одновременно и автор, и герой.
Разумеется, сюжет такого художественного произведения очень прост: как правило, это некое приключение с заранее поставленной целью.
2. Кабинетные ролевые игры. Игра происходит в замкнутом помещении — комнате или зале, — которое стараются украсить так, чтобы оно соответствовало игре, то есть, проще говоря, подобрать декорации. Игроки тоже надевают костюмы. Полагаю, что сюда же можно отнести балы в колорите определенного времени или художественного мира — например, мира Шекспира или Джейн Остин.
Отчет с бала по произведениям Джейн Остин. Игрок — Бран, персонаж — мистер Дэнни.
Из дневника Алистера Дэнни, лейтенанта милицейского полка. 16 марта
18** года.
“Дороги в этом нашем богоспасаемом Меритоне — просто хляби какие-то. Вообразите мою досаду: какой-то шпак разогнал свой шарабан по самой середине улицы и, натурально, окатил меня с головы до ног. Я в отчаянии!.. Мундир, разумеется, не успели вычистить — вот и извольте объяснять полковнику Фостеру и девочкам Беннет, отчего я явился на бал в штатском. Непременно найду этого шпака и объясню, что порядочные люди, черт возьми, так не поступают.
А на котильоне и вовсе вышел конфуз. Дамы выбирают себе кавалеров, тут я вижу среди них леди де Бер и думаю: „Ладно, сейчас покажу я Вам, как умеют вальсировать офицеры британской армии — не чета вашим провинциалам!” — и начинаю высчитывать пары, чтобы, значит, нам с ней сойтись лицом к лицу. Тут еще и между нами кто-то влез — я туда, я сюда, нырь кому-то под руку и говорю: „Сэр, окажите услуги, поменяйтесь со мной местами!”, а он не изволит понимать моих намеков и стоит столбом. Оборачиваюсь — а леди де Бер уже прямо передо мной и смотрит так, что впору сквозь землю провалиться, — видела все мои выкрутасы и наверняка думает, что я от нее удрать хотел”.
В кабинетной игре в отличие от словесной игроки уже не описывают свои действия, а действуют. Так, если в словесной игре игрок может сказать: “Я встаю и начинаю нервно ходить по комнате”, то в кабинетной игре игрок встанет и начнет нервно ходить по комнате. Таким образом, кабинетные игры уже можно назвать ролевыми играми живого действия.
3. Полигонные ролевые игры. То, что обычно говорится о ролевых играх, относится к полигонным играм по преимуществу.
Полигонные игры от кабинетных игр отличаются, казалось бы, просто местом их проведения. Это и есть те игры, ради которых люди выезжают в лес, игры, которые могут идти от одного дня до недели.
Но одно это — место и время проведения игры — создает особую атмосферу. Во-первых, если игра идет больше одного дня, то само собой получается, что игрок какое-то время не просто играет свою роль, а проживает это время в образе персонажа. И во-вторых, если, скажем, игроки выехали в лес, они, само собой, отрываются от привычного мира.
А в самом деле, почему именно лес?
Разумеется, лес очень удобен тем, что там можно разместить большое число людей. Однако даже если изначально дело в этом, то здесь возникает и дополнительный эффект для создания атмосферы.
Если человек живет в городе, окружающий городской пейзаж примелькался ему так, что горожанин, уже сам того не осознавая, сроднился с ним и не мыслит себя в других обстоятельствах. Фактически город — квартира, улицы, транспорт, привычная одежда — стал тем, что на ролевых играх называется антуражем. И этот привычный антураж мешает нам отвлечься — и погрузиться в мир игры, словесной или кабинетной. А лес воспринимается как “пустая сцена”, на которой при необходимости можно разместить все, что угодно.
Итак, если в ролевой игре подразумевается создание особой обстановки, игрового мира, то, действительно, полигонные ролевые игры подходят для этого наилучшим образом и, очевидно, поэтому и считаются ролевыми играми по преимуществу. Однако и в словесных, и в кабинетных ролевых играх ощущение этой особой обстановки тоже может возникнуть — более того, если оно не возникает, игра считается неудавшейся.
А теперь к описанию общей картины ролевых игр добавим еще два понятия: “игры на результат / на выигрыш” и “игры на отыгрыш”. В первом случае, как это очевидно из названия, цель игры — в достижении четко поставленного результата. Например, победить всех врагов. Или дойти до какого-то места и добыть клад. Или найти преступника. Сюжеты таких игр, как правило, основываются на каких-то самых простых приключенческих-детективных-фэнтезийных произведениях — впрочем, первоисточник может и не прослеживаться, да он и не всегда важен. Действия игроков регламентируются определенными правилами, зачастую весьма жесткими. Игроку не требуется глубокое погружение в логику придуманного мира и персонажа.