Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Новый Мир ( № 8 2008)

Новый Мир Журнал

Шрифт:

Во втором случае основную цель игры можно сформулировать как “полное погружение в логику персонажа и атмосферу мира игры”. Здесь для игрока становится самоцелью не достичь чего-либо, а полностью вжиться в роль и вести себя так, как вел бы себя персонаж. Задача мастера, соответственно, обеспечить игроку такую возможность, то есть сделать так, чтобы все игроки представляли себе мир игры, насколько это возможно, одинаково. Для этого мастер начинает работать задолго до игры; он составляет список текстов, с которыми должны быть знакомы все игроки, сам пишет необходимые тексты — правила или концепцию игры, продумывает примерный ход сюжета — в таких играх сюжет редко пускается на самотек.

Есть еще и такое понятие, как задача игры. Какие могут быть задачи?

Первая и самая простая — интеллектуально-познавательная, то есть желание узнать, “как все происходило на самом деле”, желание увидеть какое-то событие глазами

участников. На этом основаны игры на исторические сюжеты.

Вторая — решение каких-либо психологических проблем. За редким исключением сюжет любой игры строится на конфликте. Любая конфликтная ситуация выявляет личностные качества более остро, чем это происходит в обычной жизни. Общение с другими персонажами во время ролевой игры часто представляет собой решение сложной психологической задачи: во-первых, игрок фактически обязан заставить себя общаться с остальными, иначе он выпадет из игры; а во-вторых, это общение происходит в конфликтной ситуации, что развивает умение разрешать или предотвращать возникающие трения. Мастера, которые ставят перед собой психологические задачи, зачастую сознательно усиливают этот эффект введением дополнительных предпосылок для возникновения конфликта, чтобы вовлечены в процесс были все или почти все игроки, а не только ключевые персонажи. Некоторые конфликты могут быть реализованы на базе практически любого игрового мира — будь это мир Толкиена, мир современной реальности или научно-фантастической истории. Таким конфликтом, например, будет испытание властью. Для решения других конфликтов понадобится особый мир, например мир, в котором суть конфликта состоит в столкновении с существом иной природы. Такие игры могут группироваться вокруг одного конфликта или же приобретать многоконфликтность — в последнем случае мастера могут заранее придумывать конфликты чуть ли не для каждого игрока. Общим, пожалуй, будет одно: игроки, желательно почти все, должны пройти некое испытание, которое им предлагают мастера. Очевидно, это и есть та область, где ролевая игра сближается с психологическим тренингом. Впрочем, сама по себе необходимость вжиться в роль и прожить так несколько часов может восприниматься как некое испытание (“а смогу ли я почувствовать себя эльфом?”).

Иногда в отдельный подвид задач выделяют намерение решить философскую или нравственную проблему. В этом случае сюжет игры изначально соотносится с такой тематикой — проблема света и тьмы, проблема творчества. Разумеется, эти задачи довольно близко соприкасаются с желанием решить ту или иную дилемму психологического плана.

И наконец, четвертый вид задач — собственно творчество. Стремление создать вторичную реальность.

За счет того, что мир игры проработан заранее, что мастера и игроки представляют себе мир игры примерно одинаково (в любом случае эта разница представлений будет меньше, чем разница представлений о реальном мире), за счет того, что каждый игрок погружен в своего персонажа и действует в согласии с его логикой (а пусть и не каждый, иногда достаточно нескольких игроков на ключевых ролях), за счет некоей условности разыгрываемых событий, в которых довольно просто, проще, чем в реальности, найти свое место, — создается так называемое “поле игры”, та самая вторичная реальность.

Игры, на которых эта задача ставится во главу угла, называются мистериальными играми — очевидно, по аналогии с античными мистериями. Сами ролевики, проводя эту аналогию, говорят, что для античных мистерий создание вторичной реальности было, видимо, средством, а для них, теперешних, — целью. Акцент, таким образом, резко смещается с результата на процесс. Соответственно, то, что получается, можно сопоставить не столько с собственно мистериями, сколько с их отголоском — театром. Или, если брать шире, с художественным творчеством в целом. И задачи-то, в общем, схожи — обрести какое-то новое знание, решить психологическую, философскую или нравственную проблему. Только все это игрок совершает, находясь внутри игры, соучаствуя в каждом решении вместе со своим персонажем.

Из отчета с игры “Исход Нольдор — 2003”. Игрок — Доминик, персонаж-— Ингвэ, верховный король всех эльфов. Манвэ, Йаванна — божества в мире Толкиена.

“И вот — я спускаюсь с холма, спускаюсь, погружаясь в сладковатый валинорский воздух. Спускаюсь в себя, в того себя, которым буду. Справа — Ингриэль, тихо, тенью скользя; слева — Лиссиэль, все такая же насмешливая и по-доброму ехидная, шепчущая мне что-то о своеобразных нравах Нольдор.

Праздник открывается мне по частям. Сперва — Манвэ, сидящий с этаким добродушно-довольным видом. Затем — Йаванна, возносящая к небу золотой пшеничный сноп,-затем танец, круг летящих, неявных фигур на зеленой траве. Стол, ломящийся от снеди, пряный запах вина и приправ, звонкие голоса.

Через все это — белым пятном — его

лицо. Лицо того, кто пришел званым, но нежданным гостем. Черно-алые одежды, из-под плаща — рубище, режет глаз, как острое лезвие тонкий шелк. Он приковывает мой взгляд намертво. И я

подхожу.

Мы кружим вдвоем вокруг веселящегося, беззаботного собрания молодежи, мы сплетаем речи, и никто не может победить в этом споре. „ОН приходил ко мне. ОН угрожал мне!” — „Вы уверены, что можете верно его понять?” — „Можем ли мы вообще понять Валар? Хотим ли мы?.. Они — орудия в руках Единого,

а мы-— свободны!” — „Они тоже свободны. Они могут изменять и изменяться”. — „Тем более, можем ли мы тогда доверять им?””.

Все разговоры ведутся так, как свойственно персонажам, а не игрокам. По возможности и все действия выполняются так же. События, происходящие во время игры, оказываются значимыми и важными, и игрок реагирует на них так, как реагировал бы персонаж. Причем если вначале эти реакции приходится имитировать, то при определенной степени вхождения в роль мысли, чувства и желания персонажа становятся мыслями, чувствами и желаниями игрока. Игрок действительно проживает время игры — от нескольких часов до нескольких дней — в ином мире, не покидая при этом и свой мир, как это могло бы быть при простом фантазировании. Игрок не исчезает и не растворяется, лес остается лесом. Только к игроку добавляется персонаж, а к лесу — мир, изображаемый в игре.

К тому же остается очень важный момент, который я упомянула, говоря о психологических задачах. Реальность игры, особенно игры живого действия, неподатлива. Игрок не получает полную свободу действий, даже если оказывается более могущественным, чем в реальности. Он обязан соблюдать условия мира, более жесткие, чем условия реальной жизни. Так, предположим, если у эльфов Толкиена не было понятия супружеской измены, то игрок не имеет права сыграть супружескую измену, как бы ему этого ни хотелось. Он принужден соотносить свои желания с желаниями других игроков и фактически обязан все время игры играть, то есть быть на виду и действовать. Таким образом, вторичная реальность игры отнюдь не напоминает праздные мечтания. Игра требует большой эмоциональной и интеллектуальной отдачи и дисциплины.

Из отчета с игры “Исход Нольдор — 2003”. Игрок — Натали, персонаж — Маэдрос.

“Хуже всего, что орки не ушли. Они продолжали стоять и глазеть. У меня к тому времени осталась одна более-менее связная мысль: „Уйдите. Уйдите. Уйдите”. Не знаю, может быть, я начал повторять это вслух. Сколько еще я смогу сохранять непроницаемое выражение лица? Должно быть, оно уже не так уж и непроницаемо, но если я сейчас отпущу себя, боль завладеет мной всецело. Я уже еле держусь, я думаю только о том, что надо что-то сделать, попытаться как-то поменять позу, облегчить давление на руку. Я не могу позволить себе этого при них. „Уйдите. Уйдите. Уйдите”. Не помню, как и почему они ушли, просто в какой-то момент отметил, что вокруг больше никого. Кажется, у меня сужалось поле зрения, чернота наползала, застилая взгляд. Я еще отметил, что солнце поднялось невысоко и пока скрыто от меня деревьями, — не хватало еще прямых, в глаза, солнечных лучей…”

В начале статьи я заметила, что ролевые игры проходят не только по произведениям Толкиена. И это действительно так — миры ролевых игр многочисленны и разнообразны, это, как было сказано, может быть и мир фэнтези или научной фантастики, и авантюрно-приключенческие сюжеты, и исторические события. Однако для игр мистериального типа именно Толкиен остается актуальным. Почему же это происходит? Во-первых, мир Толкиена сочетает в себе эпичность и реалистичность, а во-вторых, в мире Толкиена присутствуют полярность, четкие понятия о добре и зле.

Итак, на играх решаются те же задачи, что и в художественном произведении, — психологические, философско-нравственные, происходит создание вторичной реальности. Однако есть разница. В художественном произведении четко разделены автор и читатель или зритель: есть творец произведения или творческий коллектив, воплощающий замысел, а есть тот, кто это произведение воспринимает. В ролевой игре распределение другое. Автора в строгом смысле нет: автор произведения, на базе которого сделана игра, — это не автор игры. Есть мастера — они скорее организуют и направляют творческий процесс, зачастую сами участвуя в нем. И есть игроки, которые этот процесс творят. Зрителей или читателей нет. Каждое такое произведение неповторимо- и имеет смысл только для его участников, для самих игроков. Таким образом, если к ролевой игре относиться не просто как к активному отдыху на природе, а как к серьезному делу, то ее надлежит скорее причислять к видам творчества, причем в определенном смысле уникального — из-за отсутствия разделения на зрителей и участников, творцов и воспринимающих творчество.

Поделиться с друзьями: