Разговоры о кино
Шрифт:
— Они хотят всё-таки проверенных разработчиков.
— Да. Притом, что на Steam ничего не стоит и без издателя выйти, то мы так и сделали. Нам на самом деле был только один оффер от наших издателей — это была «Бука», но там мы отказались, не договорились с ними в итоге. Они хотели дать нам мало денег. И взять их все платформы. А мы сказали: «Мы не хотим все платформы, давайте только часть платформ». Так всё это и погрязло.
— А на западного издателя не пытались выйти?
— Пытались на тех же каких-то стимовских издателей. Например, с Neck Entertainment у нас была тоже переписка. Мы им понравились. Кстати издатель, вполне, себе профильный. Они, например The Inner World квестик издавали. У них портфолио более менее хорошее. Сейчас же какая тема, можно всех издателей проверить по SteamSpy, какие у них игры, как хорошо они продаются. Бывает, что может быть какой-нибудь издатель и предлагает, но когда ты видишь его продажи и понимаешь, что сам ты можешь сделать то же самое. Зачем тебе деньгами делиться? За что? Но их испугала длина игры. Они честно сказали: «Ребята, мы боимся рефандов». Сейчас в Steam есть такая тема, как возможность вернуть деньги за игру,
— Может быть, поделишься какими-нибудь фирменными трюками? Секретными-секретными фишками или фишечкой какой-нибудь одной?
— В каком плане?
— В первую очередь в сценарном.
— Вот фишечка, которую я поняла и собираюсь дальше использовать, она, как мне кажется, очень правильная — это отказ от бумажного сценария. Потому что у нас как раз это не сработал. У нас зазор между бумагой и игрой, программой, он очень сильный. У меня какая ситуация была, вот я написала сценарий, у меня есть сцена, в ней мы должны сделать то-то, то-то. Есть какая-то последовательность действий. И она как-то сама собой рассказывает историю. Потом мы собрали эту сцену в тестовом режиме и даём её играть игрокам. Человек даже мне ничего не говорит, потому что он не знает, а я смотрю, как он играет и вижу, что у него не складывается та история, которую я хочу, потому что есть интерактив, потому что по-другому всё. То, что я написала на страничке совершенно ни то, что у чувака получается, когда он своими собственными пальцами во всё это тыкает. И мне как глаза открылись просто. Потому что вся несостоятельность бумажного сценария вылезла наружу. В итоге как раз таки не было сценарного документа, был только сюжетный прототип и уже из сюжетного прототипа, когда всё равно можно было кликать на фейковые объекты, просто ещё ничего не шевелилось, там уже всё смотрелось по-другому. Это был уже в самом разработческом понимании прототип. Мне кажется так и надо. Даже, несмотря на то, что у нас супер сюжетная линейная игра, всё равно весь бумажный перечень событий не сработал.
— Получается, что этот перечень событий появился задним числом.
— Да-да. Собственно я и начала про Жосве, мне в итоге пришлось писать ему отдельный новый документ с прохождением игры, где у меня был кратко изложен сценарий. Просто сейчас, когда меня люди просят, типа: «Я тут написал нетленку, прочитай, пожалуйста. Тут сценарий моей игры». Я, как правило, таких сразу заворачиваю, говорю: «Нет, чувак, читать я ничего не буду. То, что у тебя там написано в игре не будет, к гадалке не ходи. Собери прототип, я поиграю».
— На самом деле такая практика и в кино. Я несколько раз сталкивался, что читая сценарий, он идентичен фильму, особенно это с советскими картинами срабатывает. То есть сценарий написан авторами уже после того, как фильм сделан и смонтирован. Они его просто расшифровывают в обратную сторону и выпускают, как сценарий. Так что ты не первая в этом смысле.
— Я бы посоветовала тут, не верить в бумажный сценарий игры. Не пытаться, если вы пишите сценарий для игры, написать его, надо его сразу контролировать. Сейчас извините, для этого есть все возможности.
— А вы сразу в живую делали прототип программистом или каким-то конструктором пользовались?
— До Вити у нас был Илья Чубаров. Илья собрал мне в Unity редактор для сцен, я в нём мультик могу собирать: сразу персонаж, куда он идёт, что он говорит, где он останавливается, там у него включается анимация, какой звук идёт параллельно. Я вот так сидела, всё собирала ручками. Очень удобно было кстати. И в этом плане такой лайфхак, не лайфхак, когда ты сценарист, у тебя есть история какая-то в голове и очень клёво, когда ты дорываешься до всех этих ниточек управления этими марионеткочками и можешь решить: куда чувак пойдёт, где он встанет, что он скажет. Поменять тут же текст, потому что тексты на бумаге и тексты в реалии по-другому совсем читаются и смотрятся. Поэтому, кстати, когда я ещё работала сценаристом штатником, всегда-всегда надо было проверять тексты после внесения в игру. Понятно, что я их тогда писала в каком-нибудь Excel в табличку для геймдизайнера, геймдизайнеры уже брали, всё это вносили в игру, но всегда надо было потом идти и смотреть. Потому что можно строку с переносом не красиво переместить, может слишком много текста быть, может слишком мало текста быть — не красиво, бывало такое. Мне всегда казалось, что чем меньше текста, тем лучше. А в одной игре мне говорят: «Нет, нам не нравится, когда у нас в игре полупустой бабл. Займи, пожалуйста, всё место. Напиши ещё пару строчек». Вот эти все детали, они вылезают, только когда ты видишь непосредственно результат своей работы. Этим игры, как мне кажется, сильно отличаются от сценаристики кино, потому что там от написания до результата проходит, как правило, очень много времени и сценарист может вообще никак не участвовать и не касаться даже результата в итоге своей деятельности.
— То есть в итоге ты, получается, была и сценаристом, и режиссёром, и монтажёром, и даже звукорежиссёром.
— Ну, в общем да.
— Ты и финальную сцену собирала?
— Да-да, всё своими руками. Реально вся игра собрана моими руками. У нас как обычно пайплайн был: я собираю сцену сначала с кривыми, фотошопными вырезанными какими-то сценами, очень долго мы играем в неё, мы настраиваем геймплей. Витя программист пишет сложные скрипты, т.е. я ему говорю: «Я хочу, чтобы вот эту штуку при нажатии можно было её базякать туда-сюда». Витя говорит: «Да, хорошо, вот я написал скриптик. Теперь ты его подключишь
сюда, и так будет». Я это всё собирала, мы в это всё играли, смотрели всё ли хорошо. После этого, когда сцена зафиналина по геймплею, она шла на адресовку, заказывались анимации. Звуки у нас в самом конце заказывались, там примерно та же система: ты знаешь, что здесь должно что-то упасть и бабахнуть, здесь кто-то пройдёт, будут шаги слышны, дверь скрипнет. Составляется список контента и отсылается. Когда весь контент приходит, опять же я своими руками беру и всё это вставляю в игру. Исключаю анимации, вставляю арт. Всё своими ручками. И мне это всё нравилось. Я понимаю, что те люди, которые привыкли в своей трудовой деятельности писать-писать-писать, им может быть это несколько дискомфортно, а меня так очень попёрло. В процессе сбора то же рождались очень интересные штуки. У нас, например одна сцена в игре появилась исключительно из-за того, что я нашла в базе референсов один звук «крик Вильгельма». Ты знаешь, что такое «крик Вильгельма»?— Нет.
— Тебе тоже расскажу. Наверняка тоже не все слушатели, зрители знают. В общем, есть такая шутка у звукачей — звук крика мужского, который использовался в старом кино, где только ни попадя. Потому что тогда ещё были бедные фонотеки звуков и его везде вставляли. И сейчас в наши дни уже этот звук вставляют просто по приколу. Если ты его запомнишь, ты ни с чем не перепутаешь «крик Вильгельма». И я лазила по звуковым стокам в поисках референсов. Опять же со звуками было то же самое, как и артом. Как арт я собирала из фотошопных вырезанных каких-то штук, так же и со звуком, идёшь в бесплатную библиотеку, ковыряешь эти звуки, вставляешь их, а звукач смотрит и перезаписывает всё это нормально. Важно чтобы контент был свой, потому что не все звуки можно брать бесплатно и использовать в коммерческом произведении. С другой стороны, чтобы они совпадали по тону, звучанию. Там есть свои тонкости, я могу не слышать разницу, а они её слышат. И я нашла там этот «крик Вильгельма», точнее я вспомнила, что он существует и подумала: «Куда бы мне его вставить? Очень же хочется. Срочно надо вставить „крик Вильгельма“». В итоге, если ты играл, у нас есть момент парковки кибитки.
— Ещё не добрался. Я только вот-вот в таверне ковыряюсь.
— Там есть момент, когда надо припарковать кибитку и там будет «крик Вильгельма». И вся эта маленькая сценка выросла из этого звука. Так её не было в сценарии изначально.
— Мне вот даже ссылку на Википедию на «крик Вильгельма» прислали. В 51 году впервые использовали этот звук.
— Да-да. И у нас там он есть. Люди слышат, узнают и радуются.
— Кстати аудитория у нас, между прочим, в основном играющая и пишущая про игры. Народу очень понравился твой отказ принципиально подстраиваться под какую-то неизвестную аудиторию. Всё-таки в российском народе тяга к авторскому, к артхаусному сильна, как никогда.
— Она у всех сильна. Дело не просто в народе, дело в разных группах людей. Игры, которые подстраиваются под людей, их полно. Открой страницу App Store или Google Play, там в каждой второй игре проведены разные маркетинговые исследования, вычислено всё, чтобы для тебя была приятна иконка, чтобы были ключевые слова в описании. Всё что угодно короче. Всё проверено.
— Играть, как правило, нелегко в эти вещи.
— Или скучно в них играть. Не все бывают хорошие. С другой стороны, как обычно: игры, как бизнес или игры, как искусство. Мы всё-таки делаем игры, как искусство, отдавая себе отчёт, что игра может не окупиться, или она может уйти в ноль и для нас это будет хорошо. Для нас минимум успеха, чтобы игра ушла в ноль. И если мы этого достигнем, то мы будем, как короли себя чувствовать. Просто, потому что «вау». Понятная, наверное, ситуация. У меня сейчас пошло дикое увлечение комиксами и французскими BD. И, проецируя на себя этих ребят, они так же начали всё это рисовать, когда уже пошёл бум на супергероев. И они такие: «Ну, нафиг этих супергероев, мы не хотим комиксы про супергероев, мы не хотим делать супердлинные серии на десять тысяч лет. Мы хотим в три выпуска уложить какой-нибудь неизвестный сеттинг, придуманный из головы. И оно так клёво получается, потому что оно авторское, не похожее ни на что.
— Так в итоге ситуация с BD — это огромная прибыльная комиксиндустрия и абсолютно неповторимая. Там тоже куча примеров, когда очень крутой, впоследствии прославившийся графический роман не брали издатели, по 8—15 раз отказывали гениальным вещам. О чём мы? Даже Алехандро Ходоровски когда 2,5—3 года пытался, готовился к съёмке «Дюны», а денег продюсеры на оставшеюся часть так и не дали. Фильм он так и не запустил. У него была вот такая толстенная книжка, огромного формата больше А4, подробнейших раскадровок. Он вместе с Мебиусом создал комиксисторию. И в результате, чтобы арт не пропадал, переделал это всё в историю «Инкал». И так он стал одним из выдающихся комикс авторов. Просто за счёт того, что в своё время ему не дали денег на блокбастер. Причём, если бы он вышел, это было бы на два-три года раньше «Звёздых войн», индустрия могла бы быть другой.
— Не только одна я с аудиторией видим все эти вещи. Иногда хочется просто высказаться и люди в состоянии это оценить, пусть это будут не миллионы, но несколько тысяч вполне можно найти людей которым, то же самое понравится, что и тебе нравится. Мне кажется этого достаточно, чтобы чувствовать себя нормально.
— Сейчас какую-то маркетинговую компанию, какое-то продвижение вы ведёте на запад? Вне России, на экспорт.
— Ну, конечно. Мы точно так же, как отечественным журналистам, ютубирам, мы точно так же писали зарубежным журналистам и ютубирам, причём не только англоязычным, но и немецким, и испанским, французским писали. Не очень, правда, много. Другое дело что, не имея там связей и знакомств очень тяжело всё-таки получить покрытие. У нас летсплеи на ютубе есть на разных языках. Причём мы ничего не делаем, люди покупают, им нравится, они снимают. Мы делали всё на весь мир. Особенность геймдейли в том, что его нет регионального больше, это мировая индустрия и сразу надо быть готовым к тому, что надо будет везти переписку и английском, придётся вести англоязычные сообщества. Что поделать?