Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

— А как локализации делали? Сколько у вас языков сейчас?

— У нас: английский, французский, немецкий, испанский, датский и польский. При этом немецкий, французский, испанский мы сделали с профессиональными хорошими локализаторами. У нас там были такие весёлые ребята, замечательные абсолютно. У нас такие смешные переписки, как в анекдоте — француз, испанец, немец и русская в одном месте. Такие юморные все. Датскую локализацию нам сделал парень с Greenlight. Пришёл, предложил: «Давайте я вам сделаю». За какую-то копеечку символическую буквально. И польскую локализацию нам уже после релиза предложил парень сам сделать вообще бесплатно. Мы перевели на английский сами, моя подруга переводила, а потом отдали редактору англоязычному. Кстати редактор у нас была божественная женщина Кэрол. Она «Беливикс» делала испано-англоязычный… Чумовая тётка. Мы с ней проработали весь текст. Редактура дешевле, чем перевод, поэтому это было удобно.

— Какие вопросы есть?

Что спрашивают у меня?

— Народ поддерживает, что надо понять: для души или для денег.

Вопрос на «кинщике»: «Как и в какой момент можно понять на стадии препродакшена, что всё хватит, надо пилить? И как понять, что текущая идея и задумка готовы и пора начинать дорабатывать детали?»

— Знаете, у меня не было такой проблемы, что препродакшен окончился и начался продакшен. Нас на самом деле ругали, что ещё был препродакшн, а у нас сразу параллельно шёл продакшен. В нашем случае — как мы поняли, что пора пилить? Продакшен — это производство контента, которое ставится уже на поток. У нас продакшен — это рисование арта, анимации, звуков. Соответственно наш препродакшен — это прототипирование игровой сцены. Как я рассказывала, что мы собираем её на запчастях, на кирпичах, на арте, который мы не можем использовать, тестим, играем, нам всё нравится. Понятно, что здесь будет стоять стул, здесь будет стоять стол, «стул-стол» можно рисовать. И отдаём в продакшен. У нас в принципе эти процессы шли параллельно. У нас какая-то сцена рисуется, следующая прототипируется в этот момент, таким образом, все были заняты. И понять когда? Внутренним каким-то чутьём, когда уже не хочется больше ничего добавлять.

— У вас же была совсем камерная команда. Сколько было человек?

— Вот такая коркоманда, например на пять человек: я, Витя программист, Алёна художница, Юля аниматор и Слава геймдизайнер. Ещё у нас пачка звукачей на аутсорсе, с которыми мы плотненько поработали буквально последние месяцы уже.

Вопрос от Романа: «Как понять, что сценарий хороший? Например, я сам разработчик с сценаристикой как-то не заладилось. Предположим, мне захотелось найти сценариста для проекта, как определить его уровень? С художниками, программистами всё довольно прозрачно, можно увидеть неаккуратность в коде, в рисунке, а со сценаристом не совсем понятно.

— У меня та же проблема. Я придумываю историю, я же не могу сама сказать хорошая эта история или нет. Конечно, она кажется мне хорошей, иначе бы я не придумывала. Правда? Для этого призываются как раз эксперты. Как я рассказывала, что мы показали прототип Дыбовскому, Молчанову, Браздейкене. Вот это было экспертное мнение сценаристов. Соответственно если вы сами не в состоянии понять насколько это хорошо, позовите кого-нибудь старшего, кого-нибудь с опытом, кто может это почитать, посмотреть и сказать: годится или нет. Собственно Жосве так и пришёл к нам, потому что Сергей Климов, который сам не специалист в этом и ему было тяжело сказать хорошая история, нехорошая. Он сказал: «Если Жосве скажет, что у вас всё отлично, я ему поверю». Всегда зовите старшего. В любой непонятной ситуации.

— Где их искать? Старших?

— Где их искать? Ну, как — контактами. Обычно, как делается: есть человек, чьё творчество вам нравится, надо с ним познакомиться, сдружиться. Есть всякие тонкости человеческого общения. Если вы просто так, с бухты-барахты напишите, например Александру Молчанову в личку: «Александр, а не прочитаете ли Вы мой сценарий? Мне нужна экспертная оценка». Я думаю, ответ всем понятен, какой вы получите. Соответственно надо как-то строить отношение с людьми, надо ездить на конференции, надо ходить на встречи, знакомиться. Опять-таки сценаристов компьютерных игр на самом деле гораздо больше, чем я одна. Я сама знаю человек 40, наверное. Я сама, например, к Алине Браздейкене хожу за такими советами, чтобы дала мне свою профессиональную оценку. Можно написать Алине, можно написать мне, можно написать ещё ребятам. Знакомьтесь, пишите. У нас есть Нарраторика сообщество, в нём есть люди, к которым тоже можно обратиться за советом.

— Сейчас, когда уже время немного прошло, ты более-менее пришла в себя, на ближайшее будущее есть какие-то планы?

— Конечно. Мы начали уже препродакшен нового проекта.

— В этот раз препродакшен будет?

— Ну, да. Будет такой же препродакшен, как в прошлый раз. То есть сначала надо почистить идею, определиться со сценарием, понять, что он действительно хороший или доработать его, если он будет не очень хороший. Тут правило такое: не надо сломя голову лететь сразу в продакшены, сразу рисовать арт какой-то, потому что это опасно, он может потом улететь в корзину. Миллион таких примеров. Поэтому всё начинается с прототипирования. В данном случае, как обычно препродакшен — это прототипирование. Концепт документа написать, сценарий проверить и запрототипировать, запрототипировать геймплей, посмотреть всё. Рекомендую по прототипированию послушать доклад Гжегожа Мазура, на DevGAMM в Гамбурге у него доклад был. Это разработчик This War of Mine,

шикарная польская игра, стимулятор выживания гражданского населения во время войны. Очень красивая, прямо за душу берёт и геймплей там очень крутой. У него был хороший доклад, как они прототипируют всё, прямо кусками. Мне очень понравился. Мы сейчас так же собираемся попилить проект на части и всё, что нуждается в прототипировании — запрототипировать.

— Есть вопрос на ютубе: «Маша, расскажи, пожалуйста, чуть поподробнее о коммуникации и удалённой работе? Как весь процесс был построен?

— Очень просто — скайпом.

— У вас был итоговый диздок какой-то?

— Нет. Когда начинали только, мы сделали вики. Первая команда была больше про «болтовню», а вторая команда больше про «делать». Так вот со второй командой нам уже никаких диздоков не понадобилось. Я вообще не помню, чтобы я их там писала. Мы в основном созванивались. Иногда мы созванивались всей командой, чтобы сверить часы, какие-то общие вещи обсудить. Обычно мы созванивались не всей командой, я и художница, например, или я и программист, или мы втроём, если надо какой-то общий вопрос решить, по оптимизации какой-то. И я всем писала ТЗ в гуголдоках. У нас был скайп, у нас были гуглдоки. Вот эти все гуглдоки, которые лежат в папочке Message Quest, где отдельно ТЗ на арт, ТЗ на звук, вот это можно назвать каким-то большим концепт документом или дездоком. Потому что в принципе мне даже не надо было расписывать никаких вещей из того, как и что должно делаться. Нам всегда было и сейчас проще созвониться по скайпу и поговорить. Это как-то само собой получилось. Удивительно, но никаких проблем с удалёнкой не было. Даже наоборот очень удобно потому, что никуда не ездишь, никакого офиса. Я сама из дома работаю, Алёна у нас фрилансер тоже работает из дома и выходит, когда ей удобно.

— Учитывая, что у вас очень локальная команда и в итоге вы все нашли общий язык. Самое главное, наверное, было найти общий язык и сделать одну игру всем вместе, а не каждый по отдельности свою.

— Да-да. Тут так совпало. Видишь, мы очень сильно с друзьями работали, с теми, которых мы уже знаем. С той же Алёнкой я была и до этого кучу лет знакома. И так у нас сложилось с Message Quest «чих-пых». С Витей мы тоже познакомились до этого на конференциях, уже друг друга знали и поэтому, когда мы его звали к себе в команду, мы звали не неизвестного какого-то чувака, первый раз которого видим, а знакомого юношу. С звукачами та же самая ситуация была. Просто ты к друзьям бежишь в последний момент и говоришь: «Ребята, у нас нет звука, помогите. Что делать?» Там Реса такая своей мужественно-женственной рукой говорит: «Сейчас я вам тут соберу команду, самых крутых звукачей и мы всё запилим, не переживайте».

— Есть ещё вопрос: «Как понять, что из команды нужно убегать? То есть, на каком этапе становится на 100% ясно, что проект нежизнеспособен?

— Когда ничего не делается, тогда и понятно, что проект нежизнеспособен. Когда летят все сроки, когда проходит пару месяцев, и никаких подвижек нет. Если ваш начальник систематически не выполняет обещаний, срывает сроки, не звонит, когда должен. Сказал, что сделает работу и не сделал. Просто человек ненадёжный. И ещё такой совет, который мне всегда давали и я даю, если комфортно с человеком общаться, тогда вы вместе горы свернёте. А если у вас какие-то непонятки, если не можете толком с ним поговорить, обсудить что вас беспокоит, найти общий язык? Бывает, действительно бывает. У нас был на проекте случай, когда взяли мальчика геймдизайнера со стороны, в самом-самом начале ещё и всё, что он говорил мне, было как ножом по сердцу, какая-то критика моих святынь. А человек может просто мнение своё высказывал, а мне было это настолько неприятно. И мы очень быстро расстались, потому что явно был дисконнект. Если ему не нравилось, что я делаю, зачем тогда он будет со мной работать? Так люди в команду к себе и находят других людей: если им вместе комфортно, если они друг другу доверяют.

— Тем более, если это инди-разработка.

— Это, как семья практически.

— Это не столько бизнес, сколько общий художественный творческий подвиг.

— Да.

— Ну, что будем финалиться. Есть, что ещё хочется сказать?

— Я обычно говорю: «Ребята, давайте, если у вас остались вопросы, на которые я не ответила или вы хотите пообщаться, я открыта». Единственное, что сейчас я, конечно немножко в запаре и в ближайшие дни уезжаю. Но рано или поздно я отвечу всем, потому что я, ни такая уж звезда, чтобы у меня ломилась почта. Так что пишите.

И такой вопрос по поводу продвижения: «Будут ли фигурки Фесте? И как планируете продвигать? Комикс, книжка?

— Нет, не будут. У нас денег нет, если что. Нам бы сейчас долги отдать в первую очередь. Вы, же понимаете, что каждая такая печать — это деньги. Так что извините, окупим игру сначала, а потом может быть, какие-нибудь мероприятия будем вводить.

— Так что, дорогие друзья, все кто не был в Steam, отправляемся в Steam и покупаем игру.

А.М.: А я купил, Честно. Нашёл, заплатил 99 рублей, купил, скачал игру и прошёл её. Чего и всем советую.

Поделиться с друзьями: