Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Larsson Thomas

Шрифт:

hairmat.diffuse_color = (0.2,0.04,0.0)

hairmat.specular_intensity = 0

# Прозрачность

hairmat.use_transparency = True

hairmat.transparency_method = 'Z_TRANSPARENCY'

hairmat.alpha = 0

# Strand. Нужно включить use Blender units перед заданием разм
еров.

strand = hairmat.strand

strand.use_blender_units = True

strand.root_size = 0.01

strand.tip_size = 0.0025

strand.size_min = 0.001

#strand.use_surface_diffuse = True
# read-only

strand.use_tangent_shading = True

#
Текстура

tex = bpy.data.textures.new('Blend', type = 'BLEND')

tex.progression = 'LINEAR'

tex.use_flip_axis = 'HORIZONTAL'

# Создание цветовой полосы для цвета и альфа-канала

tex.use_color_ramp = True

tex.color_ramp.interpolation = 'B_SPLINE'

# Точки на цветовой полосе: (pos, rgba)

# Не знаю, как добавлять точки на полосу

rampTable = [

(0.0, (0.23,0.07,0.03,0.75)),

#(0.2, (0.4,0.4,0,0.5)),

#(0.7, (0.6,0.6,0,0.5)),

(1.0, (0.4,0.3,0.05,0))

]

elts = tex.color_ramp.elements

n = 0

for (pos, rgba) in rampTable:

elts[n].position = pos

elts[n].color = rgba

n += 1

# Добавление текстуры blend к hairmat

mtex = hairmat.texture_slots.add

mtex.texture = tex

mtex.texture_coords = 'STRAND'

mtex.use_map_color_diffuse = True

mtex.use_map_alpha = True

# Добавление материала к мешу

ob.data.materials.append(skinmat)
# Material 1 = Skin

ob.data.materials.append(hairmat)
# Material 2 = Strand

return

def createHair(ob):

# Создание системы частиц hair

bpy.ops.object.particle_system_add

psys = ob.particle_systems.active

psys.name = 'Hair'

# psys.global_hair = True

psys.vertex_group_density = 'Scalp'

pset = psys.settings

pset.type = 'HAIR'

pset.name = 'HairSettings'

# Эмиссия

pset.count = 40

pset.hair_step = 7

pset.emit_from = 'FACE'

#
Рендер

pset.material = 2

pset.use_render_emitter = True

pset.render_type = 'PATH'

pset.use_strand_primitive = True

pset.use_hair_bspline = True

# Дочерние частицы

pset.child_type = 'SIMPLE'

pset.child_nbr = 10

pset.rendered_child_count = 500

pset.child_length = 1.0

pset.child_length_threshold = 0.0

pset.child_roundness = 0.4

pset.clump_factor = 0.862

pset.clump_shape = 0.999

pset.roughness_endpoint = 0.0

pset.roughness_end_shape = 1.0

pset.roughness_1 = 0.0

pset.roughness_1_size = 1.0

pset.roughness_2 = 0.0

pset.roughness_2_size = 1.0

pset.roughness_2_threshold = 0.0

pset.kink = 'CURL'

pset.kink_amplitude = 0.2

pset.kink_shape = 0.0

pset.kink_frequency = 2.0

return

def run(origin):

ob = createHead(origin)

createMaterials(ob)

createHair(ob) return

if __name__ == "__main__":

bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

bpy.ops.object.delete

run((0,0,0))

Редактируемые волосы

Эта программа добавляет сферу с редактируемыми волосами от полученных направляющих (guides) волос. Если мы переключаемся в режим редактирования, все пряди становятся прямыми, то есть результат редактирования теряется. Это можно предотвратить, если вы переключитесь в режим частиц, выберите объект, и переключитесь обратно в режим объекта. К сожалению, я не нашел способа сделать это с помощью скрипта.

#---------------------------------------------------

# File edit_hair.py

# Имеет недостатки, но может быть интересна в любом случае.

#---------------------------------------------------

import bpy

def createHead:

# Добавление меша эмиттера

bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add

Поделиться с друзьями: