Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
Шрифт:
hairmat.diffuse_color = (0.2,0.04,0.0)
hairmat.specular_intensity = 0
# Прозрачность
hairmat.use_transparency = True
hairmat.transparency_method = 'Z_TRANSPARENCY'
hairmat.alpha = 0
# Strand. Нужно включить use Blender units перед заданием разм
еров.
strand = hairmat.strand
strand.use_blender_units = True
strand.root_size = 0.01
strand.tip_size = 0.0025
strand.size_min = 0.001
#strand.use_surface_diffuse = True
# read-only
strand.use_tangent_shading = True
#
Текстура
tex = bpy.data.textures.new('Blend', type = 'BLEND')
tex.progression = 'LINEAR'
tex.use_flip_axis = 'HORIZONTAL'
# Создание цветовой полосы для цвета и альфа-канала
tex.use_color_ramp = True
tex.color_ramp.interpolation = 'B_SPLINE'
# Точки на цветовой полосе: (pos, rgba)
# Не знаю, как добавлять точки на полосу
rampTable = [
(0.0, (0.23,0.07,0.03,0.75)),
#(0.2, (0.4,0.4,0,0.5)),
#(0.7, (0.6,0.6,0,0.5)),
(1.0, (0.4,0.3,0.05,0))
]
elts = tex.color_ramp.elements
n = 0
for (pos, rgba) in rampTable:
elts[n].position = pos
elts[n].color = rgba
n += 1
# Добавление текстуры blend к hairmat
mtex = hairmat.texture_slots.add
mtex.texture = tex
mtex.texture_coords = 'STRAND'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.use_map_alpha = True
# Добавление материала к мешу
ob.data.materials.append(skinmat)
# Material 1 = Skin
ob.data.materials.append(hairmat)
# Material 2 = Strand
return
def createHair(ob):
# Создание системы частиц hair
bpy.ops.object.particle_system_add
psys = ob.particle_systems.active
psys.name = 'Hair'
# psys.global_hair = True
psys.vertex_group_density = 'Scalp'
pset = psys.settings
pset.type = 'HAIR'
pset.name = 'HairSettings'
# Эмиссия
pset.count = 40
pset.hair_step = 7
pset.emit_from = 'FACE'
#
Рендер
pset.material = 2
pset.use_render_emitter = True
pset.render_type = 'PATH'
pset.use_strand_primitive = True
pset.use_hair_bspline = True
# Дочерние частицы
pset.child_type = 'SIMPLE'
pset.child_nbr = 10
pset.rendered_child_count = 500
pset.child_length = 1.0
pset.child_length_threshold = 0.0
pset.child_roundness = 0.4
pset.clump_factor = 0.862
pset.clump_shape = 0.999
pset.roughness_endpoint = 0.0
pset.roughness_end_shape = 1.0
pset.roughness_1 = 0.0
pset.roughness_1_size = 1.0
pset.roughness_2 = 0.0
pset.roughness_2_size = 1.0
pset.roughness_2_threshold = 0.0
pset.kink = 'CURL'
pset.kink_amplitude = 0.2
pset.kink_shape = 0.0
pset.kink_frequency = 2.0
return
def run(origin):
ob = createHead(origin)
createMaterials(ob)
createHair(ob) return
if __name__ == "__main__":
bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')
bpy.ops.object.delete
run((0,0,0))
Редактируемые волосы
Эта программа добавляет сферу с редактируемыми волосами от полученных направляющих (guides) волос. Если мы переключаемся в режим редактирования, все пряди становятся прямыми, то есть результат редактирования теряется. Это можно предотвратить, если вы переключитесь в режим частиц, выберите объект, и переключитесь обратно в режим объекта. К сожалению, я не нашел способа сделать это с помощью скрипта.
#---------------------------------------------------
# File edit_hair.py
# Имеет недостатки, но может быть интересна в любом случае.
#---------------------------------------------------
import bpy
def createHead:
# Добавление меша эмиттера
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add
Поделиться с друзьями: