Занимательный тайм-менеджмент … или Управляемся играя
Шрифт:
Повторяемость – существенное свойство игры, ее внутренней структуры. Повтор, рефрен, чередование присутствуют во всех развитых игровых формах.
Напряжение, равновесие, балансирование, чередование, контраст, вариантность, завязка и развязка, – эти элементы игры во многом принадлежат эстетической сфере.
Правила игры безусловно обязательны. Как сказал Поль Валери, в отношении правил игры невозможен скептицизм. Строгость правил стимулируют изобретательность в игре.
Свойства игры в Управлении временем
Уметь с умом распорядиться
высшая степень цивилизованности.
По словам Й. Хейзинга, игровые элементы присутствуют в настоящее время во многих видах человеческой деятельности – бизнесе, искусстве, суде и даже войне. Дополним этот список Управлением временем.
Во-первых, управление личным временем в большинстве случаев является свободным действием, подобным игре. Прежде всего, это относится к задачам, которые мы сами поставили себе.
Вторая особенность игры – условность – является неотъемлемой чертой планирования. Наши планы – только модель реальных действий, а в модели мы можем разыгрывать все, что угодно. Забавным был бы проект журнала «Планы и Жизнь».
Такой признак игры как обособленность в отношении планов не вызывает никаких сомнений. Пространственные рамки ограничены листом бумаги, на котором расписаны наши гениальные прожекты. Рамки времени тоже весьма ограничены и не всегда совпадают со временем реальных действий.
Свойственные игре напряжение и контраст создаются наглядной картиной выполненного и запланированного за определенные сроки. Не напряженный план становится неинтересным планом.
Напряжению должно сопутствовать равновесие, которое определяется чувством уверенности, что наши планы находятся в зоне отпущенного времени.
Балансирование мы применяем, когда появляется некоторое несоответствие из-за неточного определения планового времени на какую-либо задачу, чтобы не потерять равновесия для выполнения других задач. Это балансирование может сводиться к перераспределению времени между направлениями деятельности.
Чередование – тоже весьма распространенный элемент нашей практики: переход от одной задачи к другой для отдыха или по соображениям сроков их выполнения.
Вариантность проявляется в гибкости, не закостенелости планов, жизнь изменяется и наши планы изменятся вместе с нею, но основа системы сохраняется, и в этом «изюминка» вариантности, из-за которой игра не надоедает.
Завязка – составление месячного плана, развязка и разрешение – подведение итогов, определение количественного результата.
Удача приносит игроку удовлетворение, что верно и для игры в одиночку. Очень важно в игре похвалиться своей удачей перед другими, например, величиной пойманной рыбы или победой над известным в клубе игроком.
Эта слабость встречалась и у гениев. Пушкин любил хвастаться своей ленью, да и Лермонтов не выставлял себя перед друзьями тружеником. Однако биографы уличили наших поэтов в эффективной организации личного времени. Обыкновенно рабочий день Пушкина начинался в 6 утра, Лермонтова – даже в 5 (когда никто не видел, что он занимается стихотворчеством!), во время свежих мыслей и наибольшей продуктивности, после обеда – легкие прогулки (когда видели все), вечерами – чтение. Бывали и периоды «творческого запоя», как при создании «Медного всадника» и «Демона», когда поэты работали над рукописью, забывая даже пообедать.
Результативность –
душа игры … и планирования. Мы действуем в надежде получить кое-какие результаты, предпочтительно хорошие. «Стоит заметить, что подход к тайм-менеджменту как к азартной и увлекательной игре, а не просто как к «организации времени», еще ждет своего разработчика». [13]В настоящее время успешное обучение новым навыкам иногда применяется с использованием геймификации, или по-русски игрофикации рабочего процесса.
Этот метод основан на нематериальной мотивации сотрудников с увлечением отдаваться труду и жаждать новых достижений. Главная цель – это разжечь желание сотрудник выкладываться на работе так же, как любители компьютерных игр всецело отдаются разного рода стратегиям, гонкам и так далее. Непосредственное отношение к тайм-менеджменту эти игры не имеют.
13
Глеб Архангельский, Организация времени: от личной эффективности к развитию фирмы. – СПб, Питер, 2003 -415с.
Подобно настоящему спорту и бизнесу, наша Система Планирования и Контроля (СПК) имеет четкую шкалу достижений в виде значения показателя личной эффектиности, с точностью до 0,01 эффективности (О показателе эффективности см. Главы 4–5).
Глава 3. Создание простой СПК, начальные шаги
По большому счету, вы не можете себе позволить
не заниматься любимым делом.
Рассмотрим первые этапы планирования:
• определение приоритетов в направлениях деятельности;
• выявление бюджета активного и пассивного времени;
• выполнение хронометража, уточнение направлений;
• правила составления недельного расписания;
• простой месячный план.
• покажем, что основная цель управления временем состоит в максимальном сближении весомостей и приоритетов дел.
3.1. Предварительное планирование
Структура Системы планирования и контроля
Рассмотрим в общих чертах нашу СПК – систему планирования и контроля. Она состоит из двух взаимосвязанных подсистем 1-го уровня: Цели и Планы.
Подсистемам более низких уровней соответствуют:
стратегическим целям – долгосрочные планы, на 3–5 лет;
проектам – годовые планы,
задачам – месячные и недельные планы,
занятиям – недельные и ежедневные планы.
Итак, эскиз здания СПК готов, остаётся наполнить её этажи содержанием.
Постановка целей и Приоритеты
Классическую постановку целей мы рассмотрели в разделе 1.3. Постановка целей. Теперь нам предстоит операция сбалансирования наших целей в соответствии с запасами имеющегося активного времени.
Приступим к планированию, составив Первоначальный список направлений нашей деятельности или, как иногда их называют, областей жизни.
1) ЛИТ: Литература
2) ПЛР: Плановая работа по специальности