Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Код Марвел: Сын Криптона
Шрифт:

Мама скептически приподняла бровь, но в её взгляде было больше любопытства, чем осуждения.

— Ну что ж, у тебя всегда были рыцарские замашки — спасать девушек от бед и всяких неприятностей. Смотри, не увлекайся сильно, а то знаю я, чем заканчиваются истории с плачущими красотками.

— Всё нормально, мама, не волнуйся, — ответил я. — Мне самому пока мало что понятно, но завтра выясню.

Она со вздохом кивнула и ушла наверх, бросив напоследок:

— Вырос ты у меня, Брюс. Совсем не заметила, как стал взрослым и самостоятельным.

Я постоял несколько секунд в пустом коридоре, глядя на телефонную трубку, которую так и не положил на место, а затем аккуратно повесил её на аппарат. Мысли о Диане кружили в голове вихрем. Больше

полутора месяцев я ничего о ней не слышал, и вот теперь она вдруг появилась с просьбой о помощи, да ещё и почти среди ночи. Догадываюсь, что дело может быть связано с её «особенностями», но подробностей пока не знаю.

Исчезнув в одно мгновение из своей прежней локации, я снова оказался перед компьютером. Экран мерцал, в окне редактора мелькали сотни строк кода, и мой взгляд скользнул по ним так, будто это была не просто программа, а продолжение моих мыслей. Работать оставалось лишь над финальными штрихами: King’s Bounty в моей версии была фактически готова. Я основательно переработал баланс, добавил усовершенствованных ботов, сделал более удобное управление. Убрал излишнюю неуклюжесть оригинала, внёс элементы тактики, полностью пересмотрел механику сражений. Теперь враги не тупо бродили по карте, а реагировали на действия игрока, могли объединяться в группы, устраивать засады или, напротив, отступать, если ситуация становилась безнадёжной. Все эти изменения отлично вписывались в технические возможности железа 1989 года — не перегружая систему, но делая геймплей заметно богаче.

Однако я не стал останавливаться на одной игре. Меня захлестнуло вдохновение, и я принялся за воссоздание ещё нескольких шедевров из своего прошлого мира.

Civilization. В моей прежней реальности она появилась только в 1991 году, но почему бы не сделать её здесь и сейчас, своими руками? Я создал прототип глобальной стратегии, позволяющей игроку развивать цивилизацию, исследовать технологии, вести войны и налаживать дипломатические отношения. Конечно, версия получилась упрощённой: карта меньшего размера, урезанное количество юнитов, минимум анимации. Но суть уже была налицо — фундамент эпохальной игры, которого в этом мире ещё никто не видел.

SimCity — ещё одна легенда, заложившая основу целого жанра градостроительных симуляторов. Её я тоже успешно повторил, да ещё и расширил концепцию: улучшил алгоритмы расчёта трафика, добавил непредсказуемые случайные события. Мой вариант оказался ближе к будущему SimCity 2000, чем к оригиналу, пусть и без глубоких детальных систем. Но даже в таком виде игра превосходила всё, что существовало в текущей реальности.

Конечно, возникала мысль о Doom, но я быстро осознал, что для настоящего трёхмерного шутера в 1989 году нет ещё подходящих аппаратных и программных возможностей — никто бы и не смог тогда запустить полноценный трёхмерный движок с текстурами и динамическим освещением. Но Wolfenstein 3D — это уже реальнее. Простенький псевдо-3D можно было реализовать на нынешнем «железе». Я быстро набросал основу шутера: коридоры, враги, примитивные текстуры. Графика на уровне первых попыток трёхмерности, но зато игровой процесс динамичный и захватывающий. Конечно, это был лишь каркас, но уже вполне играбельный и способный впечатлить человека того времени.

При этом игры были лишь одной стороной моей бурной деятельности за это время. Мне нужно было программное обеспечение, способное приносить стабильный доход, а значит, следовало позаботиться о чём-то более «практичном».

Windows 3.0 в моём мире появилась в 1990 году, но тогдашний интерфейс я помнил достаточно хорошо. Вот почему решил создать графическую оболочку для MS-DOS, похожую на ранние версии Windows, — с окнами, иконками, кнопками и простым управлением. Конечно, пока это была зачаточная версия, но я уже понимал, к чему всё идёт: пользователи, особенно домашние и офисные, хотят удобства. Зачем им сухая командная строка, если можно кликать на иконки и передвигать окна мышью?

К тому же я перенёс Microsoft Word 2.0

и Excel 2.0, слегка адаптировав их под возможности своего графического интерфейса. Да и в целом офисные программы были ключом к сердцам и кошелькам корпоративного сектора. А если учесть, что хороших аналогов здесь пока не было, открывалась дорога к солидным контрактам.

Я также «принёс» в это время Norton Commander — чудесный файловый менеджер, которого здесь ещё не знали. Чёрный фон, синие панели, интуитивное управление без утомительного набора команд — гениально и просто, сразу упрощает пользователям жизнь.

Впрочем, самой серьёзной моей задумкой оказалось создание электронной почты. Интернет, в том виде, в каком я его помнил, здесь пока лишь зарождался и в основном использовался университетами да военными, но я стремился предложить локальную почтовую систему для офисов. Пусть это будет внутренний обмен сообщениями между сотрудниками, пусть только по локальной сети, зато перспективы у такого решения огромны — со временем можно будет расширить функционал и вывести коммуникации за пределы офисов, буквально создать привычный мне электронный мир, где письма уходят и приходят мгновенно.

Мой мозг в эти дни работал как сверхмощный суперкомпьютер. Я не просто писал код — я видел решения целиком ещё до того, как начинал печатать. Ошибки? Не возникало ни одной: если где-то при проектировании возникал потенциальный конфликт, я сразу это «чувствовал» и обходил стороной. Временами мне казалось, что я не считаю строки кода, а разглядываю схему гигантского механизмa: каждая деталь на месте, каждый алгоритм взаимосвязан с остальными.

Благодаря этим способностям я мог за секунды находить слабые места в решениях, анализировать и комбинировать известные методы, оттачивать их и добиваться лучшего результата. Для обычного программиста написать одну-две функции за день — уже успех, а я за час мог разработать и протестировать тысяи, а то и сотни модулей. Это была не простая память, а настоящая вычислительная мощность мозга, где каждая мысль перекликалась с другой, ускоряя процесс до умопомрачительного темпа.

Эта лихорадочная работа пробуждала во мне яркие воспоминания из прошлого мира — как в девяностые, когда в Россию массово хлынули компьютеры. Я, уже будучи сорокалетним, чувствовал себя мальчишкой, собираясь с друзьями, чтобы «поиграть в игрушки по локалке», изучать программирование и возиться с платами. Тогда в стране с наукой и экономикой было всё непросто, и я даже планировал уйти «на вольные хлеба», заниматься частными проектами. Но в итоге судьба распорядилась иначе: в двухтысячные я вернулся в научную сферу, нашёл новую мотивацию и продолжил исследовательскую деятельность.

Как сейчас помню то чистое счастье, когда мы сидели в чьей-нибудь тесной комнатушке, соединяя пару-тройку компьютеров местной сеткой и рубились в игры ночи напролёт. Эти моменты, казалось, были наполнены неподдельным детским восторгом и жаждой открытий.

Все эти воспоминания захлестнули меня так внезапно и мощно, что я не заметил, как экран компьютера потускнел, а сам прибор перешёл в спящий режим. Я сидел в полумраке, предоставленный собственным мыслям и воспоминаниям, будто снова ощущая то беззаботное время, когда весь мир казался огромной игровой площадкой для тех, кто готов учиться и экспериментировать.

*****

Я появился на тихой, зелёной улочке в одном из спальных районов Лос-Анджелеса. Весь этот квартал был застроен аккуратными однотипными домами, рассчитанными на семей среднего класса: уютные крыльца, невысокие белые заборчики, клумбы с пёстрыми цветами у входов. Казалось, что каждый домик старался не отличаться от соседнего — те же спокойные бежевые или нежно-коричневые фасады, одинаковая планировка дворов и аккуратно подстриженные газоны. В воздухе витал сладковатый аромат роз и жасмина, смешивающийся с запахом свежескошенной травы. Где-то вдали раздавался лай собаки, а по дороге медленно проехала машина, еле заметно качнувшись на плавных неровностях асфальта.

Поделиться с друзьями: