Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Larsson Thomas

Шрифт:

cns2 = pMid.constraints.new('STRETCH_TO')

cns2.name = 'Stretchy'

cns2.target = rig

cns2.subtarget = 'Tip'

cns2.influence = 0.5

cns2.keep_axis = 'PLANE_X'

cns2.volume = 'VOLUME_XZX'

# Ограничение Copy rotation Base -> Tip

pBase = rig.pose.bones['Base']

cns3 = pBase.constraints.new('COPY_ROTATION')

cns3.name = 'Copy_Rotation'

cns3.target = rig

cns3.subtarget = 'Tip'

cns3.owner_space = 'WORLD'

cns3.target_space = 'WORLD'

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

return rig

def createMesh(origin):

#
Создание меша и объекта

me = bpy.data.meshes.new('Mesh')

ob = bpy.data.objects.new('MeshObject', me)

ob.location = origin

# Привязка объекта к сцене

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob

scn.update

# Список координат вершин.

verts = [

(0.5, 0.5,0), (0.5,-0.5,0), (-0.5,-0.5,0), (-0.5,0.5,0),

(0.5,0.5,1), (0.5,-0.5,1), (-0.5,-0.5,1), (-0.5,0.5,1),

(-0.5,0.5,2), (-0.5,-0.5,2), (0.5,-0.5,2), (0.5,0.5,2),

(0.5,0.5,3), (0.5,-0.5,3), (-0.5,-0.5,3), (-0.5, 0.5,3)

]

# Список граней.

faces = [

(0, 1, 2, 3),

(0, 4, 5, 1),

(1, 5, 6, 2),

(2, 6, 7, 3),

(4, 0, 3, 7),

(4, 7, 8, 11),

(7, 6, 9, 8),

(6, 5, 10, 9),

(5, 4, 11, 10),

(10, 11, 12, 13),

(9, 10, 13, 14),

(8, 9, 14, 15),

(11, 8, 15, 12),

(12, 15, 14, 13)

]

# Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.

# Или рёбра или грани должны быть [], иначе Вам нужны проблемы

me.from_pydata(verts, [], faces)

# Обновление меша с новыми данными

me.update(calc_edges=True)

return ob

def skinMesh(ob, rig):

#
Списки вершин в группах, в форме (вершина, вес)

vgroups = {}

vgroups['Base'] = [

(0, 1.0), (1, 1.0), (2, 1.0), (3, 1.0),

(4, 0.5), (5, 0.5), (6, 0.5), (7, 0.5)]

vgroups['Mid'] = [

(4, 0.5), (5, 0.5), (6, 0.5), (7, 0.5),

(8, 1.0), (9, 1.0), (10, 1.0), (11, 1.0)]

vgroups['Tip'] = [
(12, 1.0), (13, 1.0), (14, 1.0), (15, 1.0)]

# Создание групп вершин и добавление вершин и весов

# Первый аргумент в назначении — список, чтобы можно

# было назначать несколько вершин сразу

for name in vgroups.keys:

grp = ob.vertex_groups.new(name)

for (v, w) in vgroups[name]:

grp.add([v], w, 'REPLACE')

# Добавление меш-объекту модификатора арматуры, с использованием

# групп вершин, а не envelopes

mod = ob.modifiers.new('MyRigModif', 'ARMATURE')

mod.object = rig mod.use_bone_envelopes = False

mod.use_vertex_groups = True

return

def run(origin):

rig = createArmature(origin)

ob = createMesh(origin)

skinMesh(ob, rig)

# Перемещение и вращение кости Tip в режиме позы

bpy.context.scene.objects.active = rig

bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

ptip = rig.pose.bones['Tip']

ptip.location = (0.2,-0.5,0)

rotMatrix = mathutils.Matrix.Rotation(0.6, 3, 'X')

ptip.rotation_quaternion = rotMatrix.to_quaternion

return

if __name__ == "__main__":

run((0,0,0))

Режим редактирования против режима позы

Атрибуты костей, которые влияют на изначальную позу арматуры (голова, хвост, поворот, родитель, использование соединения, и т.п.), доступны только в режиме редактирования (использование кости в ob.data.edit bones), тогда как атрибуты, которые применяются при позировании, требуют, чтобы арматура была в режиме позы (использование кости в ob.pose.bones). Насколько я знаю, единственный способ переключаться между режимами редактирования и позы — с помощью вызова операторов

Поделиться с друзьями: