Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Larsson Thomas

Шрифт:

ob = bpy.context.object

me = ob.data

Сравнение

Метод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.

Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка.

Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.

Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.

#----------------------------------------------------------

# File objects.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

import mathutils

from mathutils import Vector

def createMeshFromData(name, origin, verts, faces):

# Создание меша и объекта

me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')

ob = bpy.data.objects.new(name, me)

ob.location = origin ob.show_name = True

# Привязка объекта к сцене, он становится активным

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob

ob.select = True

# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).

me.from_pydata(verts, [], faces)

# Обновление меша с новыми данными

me.update

return ob

def createMeshFromOperator(name, origin, verts, faces):

bpy.ops.object.add(

type='MESH',

enter_editmode=False,

location=origin)

ob = bpy.context.object

ob.name = name

ob.show_name = True

me = ob.data me.name = name+'Mesh'

# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).

me.from_pydata(verts, [], faces)

# Обновление меша с новыми данными

me.update

# Установка режима объектов

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

return ob

def createMeshFromPrimitive(name, origin):

bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(

vertices=4,

radius=1,

depth=1,

cap_end=True,

view_align=False,

enter_editmode=False,

location=origin,

rotation=(0, 0, 0))

ob = bpy.context.object

ob.name = name

ob.show_name = True

me = ob.data

me.name = name+'Mesh'

return ob

def createArmatureFromData(name, origin):

#
Создание меша и объекта

amt = bpy.data.armatures.new(name+'Amt')

ob = bpy.data.objects.new(name, amt)

ob.location = origin

ob.show_name = True

# Привязка объекта к сцене, он становится активным

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob

ob.select = True

# Создание одиночной кости

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

bone.head = (0,0,0)

bone.tail = (0,0,1)

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

return ob

def createArmatureFromOperator(name, origin):

bpy.ops.object.add(

type='ARMATURE',

enter_editmode=True,

location=origin)

ob = bpy.context.object

ob.name = name

ob.show_name = True

amt = ob.data

amt.name = name+'Amt'

# Создание одиночной кости

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

bone.head = (0,0,0)

bone.tail = (0,0,1)

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

return ob

def createArmatureFromPrimitive(name, origin):

bpy.ops.object.armature_add

bpy.ops.transform.translate(value=origin)

ob = bpy.context.object

ob.name = name

ob.show_name = True

amt = ob.data

amt.name = name+'Amt'

Поделиться с друзьями: