Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Larsson Thomas

Шрифт:

mat = bpy.data.materials.new('TexMat')

# Добавление текстурного слота для цветной текстуры

mtex = mat.texture_slots.add

mtex.texture = cTex

mtex.texture_coords = 'UV'

mtex.use_map_color_diffuse = True

mtex.use_map_color_emission = True

mtex.emission_color_factor = 0.5

mtex.use_map_density = True

mtex.mapping = 'FLAT'

#
Добавление текстурного слота для bump-текстуры

mtex = mat.texture_slots.add

mtex.texture = sTex

mtex.texture_coords = 'ORCO'

mtex.use_map_color_diffuse = False

mtex.use_map_normal = True

#mtex.rgb_to_intensity = True

# Добавление текстурного слота

mtex = mat.texture_slots.add

mtex.texture = bTex

mtex.texture_coords = 'UV'

mtex.use_map_color_diffuse = True

mtex.diffuse_color_factor = 1.0

mtex.blend_type = 'MULTIPLY'

# Создание нового куба и наложение на него UV-раскладки

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)

bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

bpy.ops.uv.smart_project

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

# Добавление материала к текущему объекту

ob = bpy.context.object

me = ob.data

me.materials.append(mat)

return

if __name__ == "__main__":

run((0,0,0))

Множественные материалы

Эта программа добавляет три материала к одному мешу.

#----------------------------------------------------------

# File multi_material.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

def run(origin):

# Создание трёх материалов

red = bpy.data.materials.new('Red')

red.diffuse_color = (1,0,0)

blue = bpy.data.materials.new('Blue')

blue.diffuse_color = (0,0,1)

yellow = bpy.data.materials.new('Yellow')

yellow.diffuse_color = (1,1,0)

# Создание меша и назначение материалов

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(

segments = 16,

ring_count = 8,

location=origin)

ob = bpy.context.object

ob.name = 'MultiMatSphere'

me = ob.data me.materials.append(red)

me.materials.append(blue)

me.materials.append(yellow)

#
Назначение материалов граням

for f in me.faces:

f.material_index = f.index % 3

# Установка левой половины сферы в плавное затенение,

# правой половины — в плоское затенение

for f in me.faces:

f.use_smooth = (f.center[0] < 0)

if __name__ == "__main__":

run((0,0,0))

Слои UV-раскладки

Эта программа добавляет два UV-слоя к мешу.

#----------------------------------------------------------

# File uvs.py

#----------------------------------------------------------

import bpy import os

def createMesh(origin):

# Создание меша и объекта

me = bpy.data.meshes.new('TetraMesh')

ob = bpy.data.objects.new('Tetra', me)

ob.location = origin

# Привязка объекта к сцене

scn = bpy.context.scene

scn.objects.link(ob)

scn.objects.active = ob scn.update

# Списки вершин и граней

verts = [

(1.41936, 1.41936, -1),

(0.589378, -1.67818, -1),

(-1.67818, 0.58938, -1),

(0, 0, 1)

]

faces = [(1,0,3), (3,2,1), (3,0,2), (0,1,2)]

# Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.

# Или рёбра или грани должны быть [], или Вам нужны проблемы

me.from_pydata(verts, [], faces)

# Обновление меша с новыми данными

me.update(calc_edges=True)

# Первый текстурный слой: Главная UV текстура (UVMain)

texFaces = [

[(0.6,0.6), (1,1), (0,1)],

[(0,1), (0.6,0), (0.6,0.6)],

Поделиться с друзьями: